Guías

Reliquary Black - Basqueras de contrabando explicadas

Reliquary Black - Basqueras de contrabando explicadas

Esta guía explicará los cambios adecuados que realizan las baratijas, ya que la información sobre herramientas no explica mucho o casi nada.

Contenido

Guía explicativa de baratijas de contrabando

Munición viviente

Entrece efecto después de matar con el mosquetero, hasta entonces solo tendrás el negativo de la baratija. La munición viva cambia cómo funcionan las primeras 4 habilidades del mosquetero de una manera similar de cómo lo hace cada tipo diferente de munición. En este caso, los cambios son (habilidades probadas en LV1):

Podemos suponer que los valores numéricos cambian dependiendo de la dificultad y posiblemente nivel. En general, parece una buena baratija que obtiene más valor con un equipo basado en el tizón.

No olvide que, si bien ha equipado la bala de munición viva en sí, que el negativo va de -20% a -5%, casi negando la parte mala de ella.

Núcleo ámbar puro

Esta baratija básicamente cambia todo el personaje a uno nuevo y depende de usted si te gusta o no después de matar una matanza con draga.

Cambia las habilidades de mech con un nombre diferente, pero no me molestaré en mencionarlo, solo los cambios de lo que tenemos a la nueva (probada en LV1):

Como puede ver, el golpe ya no se puede hacer en el rango 3 ni la fatalidad prismática puede alcanzar el rango 3 ni obtiene el bono contra la marca. Wyrd ya no es AOE pero alcanza cualquier posición. Mientras tanto, algunos números pueden parecer fuertes, personalmente creo que esta baratija es un desperdicio de recursos, ya que te hace incapaz de causar daño mientras estás a pie y en el mech, si no tienes una muerte en lo que básicamente son dos golpes, te obligan a salir el mech a menos que quieras morir que sea.

Remanente del imperio

Después de ser golpeado, la baratija surta efecto y cambia las dos habilidades de soporte del cruzado.

Habilidades base (LV1):

Con el elemento cambia a:

Al igual que con la munición viva, los valores numéricos cambian dependiendo del nivel de la habilidad y podemos asumir con el área de dificultad.

Personalmente, no creo que sea suficiente para hacer del cruzado como el único sanador del grupo, más aún desde el juego temprano, causarás más daño que curarte. Es una buena idea para un artículo, pero los negativos parecen ser demasiado severos.

Aguja del perfumador

Esta baratija se explica por sí misma, sin embargo, no te dice que tiene interacciones especiales con algunos personajes.

Si le das esta baratijera al flagelante, el objetivo retirado hará una verificación de sangrado lo mismo que para el interruptor de escudo hace una verificación de tizón.

Si conoce otra interacción similar a esta, avíseme en los comentarios para que pueda editar esto.

Pilotero

Incluso si puede parecer explicativo, he visto a algunas personas confundir el bit "recibir 20%". Solo para dejar en claro, lo que esto hace es transformar el 20% del daño que su personaje le hace al personaje en sí mismo: sí, se está matando, si criticas una unidad que le queda 1 hp por morir, sufrirás la totalidad ( 20%) no que 1hp. Debido a cómo funciona la exageración, no creo que la baratija valga la pena.

Dire Destiny Time Travel - Guía de engranajes y juegos
Una guía simple que cubre los conceptos básicos del juego, las estrategias generales y los pros/contras de sus opciones de carga....
Sobrevivientes de vampiros - Guía de personajes de Krochi
Una descripción general de Krochi con algunas observaciones y consejos para ayudar a jugarlo....
El desplazamiento de Taiwu - Guía de elaboración
Guía básica para el sistema de elaboración y refinamiento en Taiwu....