¿Eres un comandante de EE. UU. Confundido tratando de recordar todas las funciones del centro de apoyo entre partidos?? ¿Eres un camión cisterna del eje se pregunta por qué algunos Shermans tienen más armadura que otros?? ¿Estás molesto en general por la falta de una wiki en el juego?? Bueno, esta guía podría ser para ti!
Contenido
- Introducción
- Apoyo aéreo
- Soporte mecanizado
- Soporte de infantería
Introducción
Hay muchas actualizaciones y opciones en este juego, y sin un wiki o ninguna forma de información en el juego, estaba cansado de tratar de recordar todo e tomé algunas notas, lo que luego pensé que puede ser útil para otros jugadores.
Aquí hay una caída de las tres estructuras de soporte de los Estados Unidos, todas sus actualizaciones y lo que hacen.
La tecnología de estructura de soporte es un componente crítico de cómo juega la facción de los Estados Unidos, y cada una de las tres estructuras ofrece estilos de juegos muy diferentes, por lo que es imperativo comprenderlos y lo que hacen, por lo que es de esperar que este desglose y lista les sea útil!
Cada estructura de soporte cuesta 100 mano de obra y 30 combustible, solo puede elegir uno por partido y es una opción permanente muy parecida a su grupo de batalla, y elegir una estructura es un paso necesario para avanzar en el árbol tecnológico más allá de las dos primeras estructuras de producción.
Apoyo aéreo

Centro de soporte aéreo
Ofrece tres habilidades relacionadas con aviones y actualizaciones para esas habilidades.
Tenga en cuenta que si la aeronave es derribada, bloquea la capacidad de una cantidad de tiempo no insignificante.
Efecto inmediato: otorga tres habilidades de aeronave.
Grasshopper a gran altitud se ejecuta
- Gratis.
- Cooldown: 120 segundos.
- Envía un avión de reconocimiento sobre la posición nominada, identificando objetivos a través de la niebla de la guerra.
(Starfing Run y Bucle Bomb comparten un enfriamiento, usando una habilidad pone a otro en el enfriamiento)
P-47 Strafing Run
- Costo: 60 municiones.
- Cooldown: 90 segundos.
- El daño es muy inexacto y poco confiable, pero suprime la infantería durante su duración.
Bomba de buceo P-47
- Costo: 90 municiones.
- Cooldown: 90 segundos
- Daño pesado contra todos los objetivos dentro del radio.
Actualizaciones centrales
Reconocimiento aéreo avanzado; 75 mano de obra, 15 combustible
Actualizaciones de la ejecución de reconocimiento para proporcionar una línea de visión.
Suministro de aire; 100 mano de obra, 30 combustible
Reduce el costo de las habilidades de apoyo aéreo
- Strafing corre 60 municiones hasta - 40
- Bombardeo correr 90 municiones hasta - 60
Supremacía aérea; 100 mano de obra, 25 municiones
Reduce el tiempo de recarga de las habilidades de apoyo aéreo
- Recon 120 a 90 segundos.
- Bomba de carrera y buceo de 90 a 45 segundos.
Doble salto; 150 mano de obra, 40 combustible
Agrega una aeronave adicional a la carrera de bombas de estiramiento y una llamada de bomba de buceo, duplicando efectivamente los efectos con un segundo bombardeo después del primero.
Pensamientos de cierre: Habilidades divertidas que complementan cualquier estrategia o estilo de juego, y los efectos se sienten de inmediato sin más inversiones, lo que lo convierte en la forma más barata de tecnología.
El mayor inconveniente es que si tu oponente tiene una buena cobertura de scak, realmente puede obstaculizar las habilidades de tener algún impacto significativo.
Soporte mecanizado

Centro de soporte mecanizado
Como su nombre indica, este centro de soporte se centra en aprovechar al máximo sus vehículos pesados, agregando armaduras, habilidades y armas adicionales.
Efecto inmediato: puede reparar vehículos y puede construir M3 APC ya convertido en flak cuádruple o cañón de 75 mm ahorrando tiempo y recursos.
Actualizaciones centrales
Municiones especializadas. 100 mano de obra, 20 combustible
- Actualiza a nivel mundial vehículos blindados con municiones especiales.
- Unidades mejoradas; M18 Hellcats, M4A1 y 105 Shermans, M24 Chaffes y M8 Greyhounds.
- Disparo del bote: 35 costos de munición en M8 Greyhound, 45 costo de munición en M4A1 Sherman (alto explosivo Buckshot Style Range en blanco disparado contra escuadrones)
- M24 Chaffee obtiene rondas ACPR, 45 municiones Costo. (Mayor daño y penetración contra vehículos) .
- M18 obtiene rondas de perforación de armadura de alta velocidad: 45 municiones (mayor daño y penetración, área reducida de efecto).
Armadura improvisada: 100 mano de obra, 20 combustible
- A nivel mundial aumenta la armadura de M8 Greyhounds, M24 Chaffees, M18 Hellcats, M4 (105) Sherman Bulldozers y M4A1 Shermans.
- A continuación se muestran los perfiles de armadura estándar y mejorados.
M8 Groyhound
- Frente 40 mm - 52 mm
- Lado de 30 mm - 39 mm
- Trasero 20 mm - 26 mm
M24 chaffee
- Frente 50 mm - 60 mm
- Lado 37.50 mm - 40 mm
- Trasero -25 mm - 30 mm
M18 Hellcat; Sin cambios en la tarjeta de la unidad?
- Frente de 120 mm
- Lado: 90 mm
- Trasero: 60 mm
M4A1 Sherman
- Frente 195 mm - 234 mm
- 110 mm - 132 mm
- 80 mm - 96 mm
Conchas de humo: 100 mano de obra, 20 combustible
Actualiza vehículos con botes de humo o lanzadores.
Desbloquea los lanzadores de humo para Shermans y Chaffies M24 y disparos de humo para Greyhounds M8.
M4A1 76 mm Conversión: 200 mano de obra, 50 combustible
Actualiza globalmente a todos los Shermans con cañones de 76 mm.
Poder producir la variante de arma mejorada del portador de personal blindado M3 es una gran bendición.
El M3 básico cuesta 270 mano de obra y 25 combustible.
La actualización de la Flak o los 75 mm cuesta 75 municiones, por un costo total de 270/75/25.
Sin embargo, las versiones mejoradas se producen para 320 mano de obra y 30 combustible.
El comercio de 50 mano de obra y 5 combustible por 75 municiones ya es un buen negocio, pero está ahorrando mucho tiempo al no tener que modernizar la postproducción del vehículo.
Dada la brecha tecnológica que los Estados Unidos sufre entre el juego temprano y la salida de sus tanques más grandes, mientras que el eje ya está deambulando el mapa con stugs y Marders, el 75 mm le permite competir en un nivel uniforme.
Pensamientos de cierre: Las actualizaciones no tienen un efecto notable hasta mucho más tarde en el juego y no ofrecen una ventaja real en las primeras etapas del partido, pero los beneficios son significativos. Aumentar la potencia de fuego, la armadura y la versatilidad de sus unidades más fuertes no es broma, y poder construir las variantes armadas del M3 te ofrece más opciones de juego medio.
Soporte de infantería

Centro de soporte de infantería
Actualizaciones poderosas y económicas para su infantería.
Efecto inmediato: despliega un capitán gratuito para completar la construcción, HQ ahora puede entrenar al capitán.
Actualizaciones centrales
Municiones excedentes; 100 mano de obra, 15 combustible
- Reduce el tiempo de reutilización sobre las habilidades de infantería en un 25%y reduce el costo de las mejoras de armas de infantería en un 50%.
Paquete de demoliciones; 100 mano de obra, 15 combustible
- Actualizaciones de fusileros de fusileros, ingenieros y bazucas para poder plantar cargos de demolición y minas anti -tanque M6.
- M6 mina = 50 costos de municiones, puede ser activado por cualquier enemigo (según la descripción de la tarjeta de la unidad), tiene las etiquetas anti -tanque.
- Carga de demostración cronometrada = 35 municiones, explosivo pesado que puede destruir edificios y puentes. Fusible de 9 segundos que cuenta después de la construcción de 13 segundos.
- Los últimos segundos de construcción no están animados, sin embargo, si le das al equipo un pedido, dejarán de construir la bomba y tendrás que hacer clic derecho en ella para continuar el proceso.
Probé el daño de la carga
Puse una carga directamente frente a un Sherman M4A1. Solo hizo 13 daños (de 720 durabilidad). Puse la carga directamente detrás del mismo tanque, y no alejé al escuadrón, y la detonación solo hizo 183 puntos de daño al Sherman, mató a dos de los fusileros, hirió a dos hasta 88 hp y dos más a 18 hp a 18 hp.
Por lo tanto, su daño contra las unidades es lamentable y simplemente no vale la pena, sin embargo, contra los edificios base es enorme. Aunque no puedes colocar la carga directamente al lado de una estructura base, todavía destruyó un golpe de un edificio enemigo de la sede.
Dependiendo del diseño enemigo, no es poco realista pensar que podrías destruir dos estructuras base con una carga, lo que podría ser un ataque de puerta trasera increíblemente potente, si pudieras lograrlo.
Logística avanzada; 250 mano de obra, 50 combustible
Redujo el costo de mano de obra de reforzar todos los escuadrones de infantería en un 25%, y los escuadrones reforzados por las estaciones de triaje se les otorga una pequeña cantidad de experiencia de experiencia/veterancia.
Entrenamiento de supervivencia; 250 mano de obra, 80 combustible
Actualiza globalmente a toda la infantería de los Estados Unidos para aumentar la salud en 10 puntos.
El primer número es la salud por hombre, el segundo número es la salud de la unidad general. El segundo conjunto de números es la actualización de la publicación de salud.
- Scout Squad 80/240 a 90/270
- Ingenieros 80/320 a 90/360
- Capitán Retinue 95/380 a 105/420
- Fusileros 95/570 a 105/630
- Equipo de Bazooka 80/320 a 90/360
- Sniper 80 a 90
- Pathfiners 90/360 a 100/400
- Paracaidistas 110/660 a 120/720
- SSF Commando's 95/570 a 105/630
- Ingenieros de asalto 90/450 a 100/500
- Los equipos de armas no fueron efectuados;
- Equipo de mortero 80/320 a sin cambios.
- LMG Team 80/320 a sin cambios.
- M1 Equipo de pistola antitanque 100/400 a sin cambios (este es el HP de la tripulación, no el arma).
Capitán Retinue; 240 mano de obra, límite de 1 activo a la vez
4 escuadrón de hombres con varias habilidades y potencia de fuego respetable; 2 M1 Garands, un Thompson y una ametralladora ligera M1919A6.
Habilidades
- Liderazgo: aumente pasivamente la ganancia de la experiencia de la infantería aliada cercana. (No tengo idea si funciona en sus aliados/compañeros de equipo)
- Maniobra de flanqueo: la capacidad activa aumenta la velocidad, reduce la supresión y la precisión recibida del escuadrón de capitanes (confundiendo la redacción, pero creo que hace que el séquito sea más difícil de golpear, sin reducir la precisión del séquito).
- Rally para mí (se puede alternar)- Designa el capitán Retinue como punto de retirada. Retirar la infantería volverá al punto de retiro más cercano.
Capitán tiene dos habilidades de veteros diferentes para elegir
- Barraz de mortero fuera del mapa; Coordina un golpe de artillería desde las baterías de MAP similar a un aluvión de mortero. (habilidad gratis, costo de municiones cero, 135 segundos de enfriamiento).
- Marque un vehículo: las unidades marcadas son más fáciles de golpear, recibir más daño y tener una armadura reducida. (también habilidad libre, 135 segundos de enfriamiento)
Pensamientos de cierre: Actualizaciones significativas y poderosas aquí, lo que permite a sus escuadrones obtener mejoras de armas baratas (25 cobras de costo o paracaidistas que obtienen 2 bazocas para 45 municiones!), salud adicional, (los ingenieros de asalto tienen casi un 50% más de salud que sus contrapartes de vainilla!) La infantería es un 25% más barata para reforzar y la introducción del capitán Retinue, que ofrece, en el peor de los casos, un poderoso para su unidad de costos, y en el mejor de los casos, un cambio de juego total.
Rally to Me es una habilidad que, a medida que pasa el tiempo y más jugadores descubren los entresijos del juego, es muy probable que sea algo que atraiga la ira de las masas.
La aplicación más obvia es tener al capitán y un camión médico sentado justo detrás de la línea del frente, lo que le permite zerg sin cesar al enemigo con curación y reemplazo de víctimas en cualquier momento del mapa tan rápido como si estuviera luchando fuera de su cuartel general.
Donde las cosas se ponen picantes, es si lo usas ofensivamente.
Las tropas corren más rápido, toman daños reducidos/son más difíciles de golpear y no pueden ser suprimidos mientras se "retiran".
Entonces, si su capitán está profundamente en líneas enemigas o simplemente en el otro lado de un nido de ametralladoras, puede 'retirar' a sus soldados para correr a velocidad supersónica a través de las defensas enemigas y ofrecer un ataque de flanqueo rápido.
También retirando la supresión de los cancelas, incluso si es una distancia corta para que el capitán y sus tropas puedan atravesar equipos de LMG sin reparo.
Y perder el equipo de los capitanes es insignificante, aparte de la veterancia, ya que solo cuesta 240 mano de obra para reemplazar.