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Company of Heroes 3 - Lista detallada del Centro de Apoyo de EE. UU

Company of Heroes 3 - Lista detallada del Centro de Apoyo de EE. UU

¿Eres un comandante de EE. UU. Confundido tratando de recordar todas las funciones del centro de apoyo entre partidos?? ¿Eres un camión cisterna del eje se pregunta por qué algunos Shermans tienen más armadura que otros?? ¿Estás molesto en general por la falta de una wiki en el juego?? Bueno, esta guía podría ser para ti!

Contenido

Introducción

Hay muchas actualizaciones y opciones en este juego, y sin un wiki o ninguna forma de información en el juego, estaba cansado de tratar de recordar todo e tomé algunas notas, lo que luego pensé que puede ser útil para otros jugadores.

Aquí hay una caída de las tres estructuras de soporte de los Estados Unidos, todas sus actualizaciones y lo que hacen.

La tecnología de estructura de soporte es un componente crítico de cómo juega la facción de los Estados Unidos, y cada una de las tres estructuras ofrece estilos de juegos muy diferentes, por lo que es imperativo comprenderlos y lo que hacen, por lo que es de esperar que este desglose y lista les sea útil!

Cada estructura de soporte cuesta 100 mano de obra y 30 combustible, solo puede elegir uno por partido y es una opción permanente muy parecida a su grupo de batalla, y elegir una estructura es un paso necesario para avanzar en el árbol tecnológico más allá de las dos primeras estructuras de producción.

Apoyo aéreo

Centro de soporte aéreo

Ofrece tres habilidades relacionadas con aviones y actualizaciones para esas habilidades.

Tenga en cuenta que si la aeronave es derribada, bloquea la capacidad de una cantidad de tiempo no insignificante.

Efecto inmediato: otorga tres habilidades de aeronave.

Grasshopper a gran altitud se ejecuta

(Starfing Run y ​​Bucle Bomb comparten un enfriamiento, usando una habilidad pone a otro en el enfriamiento)

P-47 Strafing Run

Bomba de buceo P-47

Actualizaciones centrales

Reconocimiento aéreo avanzado; 75 mano de obra, 15 combustible

Actualizaciones de la ejecución de reconocimiento para proporcionar una línea de visión.

Suministro de aire; 100 mano de obra, 30 combustible

Reduce el costo de las habilidades de apoyo aéreo

Supremacía aérea; 100 mano de obra, 25 municiones

Reduce el tiempo de recarga de las habilidades de apoyo aéreo

Doble salto; 150 mano de obra, 40 combustible

Agrega una aeronave adicional a la carrera de bombas de estiramiento y una llamada de bomba de buceo, duplicando efectivamente los efectos con un segundo bombardeo después del primero.

Pensamientos de cierre: Habilidades divertidas que complementan cualquier estrategia o estilo de juego, y los efectos se sienten de inmediato sin más inversiones, lo que lo convierte en la forma más barata de tecnología.

El mayor inconveniente es que si tu oponente tiene una buena cobertura de scak, realmente puede obstaculizar las habilidades de tener algún impacto significativo.

Soporte mecanizado

Centro de soporte mecanizado

Como su nombre indica, este centro de soporte se centra en aprovechar al máximo sus vehículos pesados, agregando armaduras, habilidades y armas adicionales.

Efecto inmediato: puede reparar vehículos y puede construir M3 APC ya convertido en flak cuádruple o cañón de 75 mm ahorrando tiempo y recursos.

Actualizaciones centrales

Municiones especializadas. 100 mano de obra, 20 combustible

Armadura improvisada: 100 mano de obra, 20 combustible

M8 Groyhound

M24 chaffee

M18 Hellcat; Sin cambios en la tarjeta de la unidad?

M4A1 Sherman

Conchas de humo: 100 mano de obra, 20 combustible

Actualiza vehículos con botes de humo o lanzadores.

Desbloquea los lanzadores de humo para Shermans y Chaffies M24 y disparos de humo para Greyhounds M8.

M4A1 76 mm Conversión: 200 mano de obra, 50 combustible

Actualiza globalmente a todos los Shermans con cañones de 76 mm.

Poder producir la variante de arma mejorada del portador de personal blindado M3 es una gran bendición.

El M3 básico cuesta 270 mano de obra y 25 combustible.

La actualización de la Flak o los 75 mm cuesta 75 municiones, por un costo total de 270/75/25.

Sin embargo, las versiones mejoradas se producen para 320 mano de obra y 30 combustible.

El comercio de 50 mano de obra y 5 combustible por 75 municiones ya es un buen negocio, pero está ahorrando mucho tiempo al no tener que modernizar la postproducción del vehículo.

Dada la brecha tecnológica que los Estados Unidos sufre entre el juego temprano y la salida de sus tanques más grandes, mientras que el eje ya está deambulando el mapa con stugs y Marders, el 75 mm le permite competir en un nivel uniforme.

Pensamientos de cierre: Las actualizaciones no tienen un efecto notable hasta mucho más tarde en el juego y no ofrecen una ventaja real en las primeras etapas del partido, pero los beneficios son significativos. Aumentar la potencia de fuego, la armadura y la versatilidad de sus unidades más fuertes no es broma, y ​​poder construir las variantes armadas del M3 te ofrece más opciones de juego medio.

Soporte de infantería

Centro de soporte de infantería

Actualizaciones poderosas y económicas para su infantería.

Efecto inmediato: despliega un capitán gratuito para completar la construcción, HQ ahora puede entrenar al capitán.

Actualizaciones centrales

Municiones excedentes; 100 mano de obra, 15 combustible

Paquete de demoliciones; 100 mano de obra, 15 combustible

Probé el daño de la carga

Puse una carga directamente frente a un Sherman M4A1. Solo hizo 13 daños (de 720 durabilidad). Puse la carga directamente detrás del mismo tanque, y no alejé al escuadrón, y la detonación solo hizo 183 puntos de daño al Sherman, mató a dos de los fusileros, hirió a dos hasta 88 hp y dos más a 18 hp a 18 hp.

Por lo tanto, su daño contra las unidades es lamentable y simplemente no vale la pena, sin embargo, contra los edificios base es enorme. Aunque no puedes colocar la carga directamente al lado de una estructura base, todavía destruyó un golpe de un edificio enemigo de la sede.

Dependiendo del diseño enemigo, no es poco realista pensar que podrías destruir dos estructuras base con una carga, lo que podría ser un ataque de puerta trasera increíblemente potente, si pudieras lograrlo.

Logística avanzada; 250 mano de obra, 50 combustible

Redujo el costo de mano de obra de reforzar todos los escuadrones de infantería en un 25%, y los escuadrones reforzados por las estaciones de triaje se les otorga una pequeña cantidad de experiencia de experiencia/veterancia.

Entrenamiento de supervivencia; 250 mano de obra, 80 combustible

Actualiza globalmente a toda la infantería de los Estados Unidos para aumentar la salud en 10 puntos.

El primer número es la salud por hombre, el segundo número es la salud de la unidad general. El segundo conjunto de números es la actualización de la publicación de salud.

Capitán Retinue; 240 mano de obra, límite de 1 activo a la vez

4 escuadrón de hombres con varias habilidades y potencia de fuego respetable; 2 M1 Garands, un Thompson y una ametralladora ligera M1919A6.

Habilidades

Capitán tiene dos habilidades de veteros diferentes para elegir

Pensamientos de cierre: Actualizaciones significativas y poderosas aquí, lo que permite a sus escuadrones obtener mejoras de armas baratas (25 cobras de costo o paracaidistas que obtienen 2 bazocas para 45 municiones!), salud adicional, (los ingenieros de asalto tienen casi un 50% más de salud que sus contrapartes de vainilla!) La infantería es un 25% más barata para reforzar y la introducción del capitán Retinue, que ofrece, en el peor de los casos, un poderoso para su unidad de costos, y en el mejor de los casos, un cambio de juego total.

Rally to Me es una habilidad que, a medida que pasa el tiempo y más jugadores descubren los entresijos del juego, es muy probable que sea algo que atraiga la ira de las masas.

La aplicación más obvia es tener al capitán y un camión médico sentado justo detrás de la línea del frente, lo que le permite zerg sin cesar al enemigo con curación y reemplazo de víctimas en cualquier momento del mapa tan rápido como si estuviera luchando fuera de su cuartel general.

Donde las cosas se ponen picantes, es si lo usas ofensivamente.

Las tropas corren más rápido, toman daños reducidos/son más difíciles de golpear y no pueden ser suprimidos mientras se "retiran".

Entonces, si su capitán está profundamente en líneas enemigas o simplemente en el otro lado de un nido de ametralladoras, puede 'retirar' a sus soldados para correr a velocidad supersónica a través de las defensas enemigas y ofrecer un ataque de flanqueo rápido.

También retirando la supresión de los cancelas, incluso si es una distancia corta para que el capitán y sus tropas puedan atravesar equipos de LMG sin reparo.

Y perder el equipo de los capitanes es insignificante, aparte de la veterancia, ya que solo cuesta 240 mano de obra para reemplazar.

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