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Disparos renacidos - guía DPS simple

Disparos renacidos - guía DPS simple

Una guía real sobre cómo se calcula el daño en el juego. Especialmente útil considerando que el último jefe tiene un cheque DPS o pierde.

Contenido

Guía de DPS

Introducción

En esta guía, como sugiere el título, será una explicación semi detallada y simplificada sobre cómo se calcula el daño en el juego y por qué notará que algunos números de daño tienen un color diferente. También cubriré porciones de daño base versus daño elemental y expresaré mis puntos de vista personales sobre algunos talentos y pergaminos específicos para ayudar a aclarar lo que creo que son esenciales para una ejecución exitosa (en términos de producción de daños).

¿Cómo se calcula mi daño??

Obviamente, algunas cosas realmente necesitan un poco de explicación para que obtenga una representación clara sobre lo que afecta la fórmula y cómo afecta el valor final .. . "Aditivo" y "multiplicativo". Exactamente como las matemáticas simples, cuando se agregan dos números, obtienes un valor más bajo que el valor si se multiplicaran.

Ejemplo aditivo: 2 + 4 = 6
Emaple multiplicativo: 2 x 4 = 8

Un factor importante para reconocer también es que los valores multiplicativos aumentarán significativamente más de lo que los valores aditivos.

Ejemplo aditivo: 2 + 4 + 6 = 12
Emaple multiplicativo: 2 x 4 x 6 = 48

Con eso fuera del camino, podemos ver cuál es la fórmula de daño real y cómo ciertas variables pueden interferir con la ecuación.

Lo siguiente es esencialmente lo que el juego considera un valor para factorizar en la fórmula.

Fórmula de daño simplificado

Bwd x buffs x critx x suerte = daño

Es importante tener en cuenta que BWD se refiere a 1 disparo fuera del arma.

Las escopetas han enumerado un valor de daño base por perdigón en el disparo disparado. La fórmula no calcula el daño de cada pellet, sino que todo el tiro en sí mismo. La única excepción a esto es cuando una parte de los gránulos alcanzó un punto débil y otros no.

Si un arma dispara más de una bala de una sola vez debido a la inscripción 'proyectiles +', el juego tratará esto exactamente como lo hace una escopeta. Obviamente, con la excepción de dónde llega la bala al objetivo.

Fórmula en acción [Arma DMG + Critx]

Con la fórmula en mente y para mantener esto muy simple, aquí habrá una breve explicación sobre cómo funciona la fórmula solo para daños no elementales regulares.

Echemos un vistazo a la fundición.

Esta es una fundición cruda y sin actualizar al comienzo del juego:

Descargo de responsabilidad: el valor base crítico de la fundición es en realidad 2.0x, esta imagen muestra una efectuada por el talento y las actualizaciones de desplazamiento.

Como se destacó anteriormente, el valor de daño base es 145, por lo que sin golpear un punto débil, vamos a ponerlo en la fórmula.

BWD X Buffs x Critx x Lucks = 145 x 1 x 1 x 1 = 145

Tenga en cuenta que todos los demás valores comienzan en 1

Como se destacó, el valor crítico es 2.5.

Si se alcanza un punto débil, esto significa que el valor inicial de 1 se reemplaza con el valor crítico del arma, como se ve a continuación (este es el único valor que se reemplaza, se agregan otros valores).

145 x 1 x 2.5 x 1 = 362.5

Así es como el daño se calcula con solo daño base sin modificadores, así como para tratar un golpe crítico.

Fórmula en acción (modificadores de daño)

Con el daño crudo y la crítica explicada, podemos comenzar a profundizar en cómo los beneficios pueden afectar el daño y cómo se ve en la ecuación. Hay bastantes variables que afectarán el daño base de un arma tanto positiva como negativamente. Estos son:

Antes de profundizar en estas categorías, podemos eliminar la explicación de algunos de los más menores aquí. Cualquier cosa que aumente un cierto daño en '+[valor]%' involucra directamente a BWD y a Buffs en la fórmula. El siguiente devorador estrella que he elegido analizar se ha actualizado y modificado para suitir esto bastante bien. Primero, veamos solo los modificadores que afectan nuestro daño base por ahora.

Podemos ver que el BWD es 85, Critx tiene 3.7. También hay algunos aficionados que podemos agregar a nuestra fórmula para permitirnos un mejor daño. Sin embargo, solo si se cumplen ciertas condiciones.

85 x 1 x 3.7 x 1 = 314.5

El primero que quiero abordar es nuestro '+50% de daño de arma contra enemigos en efecto ardiente'. En caso de que nuestro objetivo haya dicho defuff, esto nos permitirá agregar '.5 'a los beneficios en la ecuación.

85 x 1.5 x 3.7 x 1 = 471.8

El otro modificador es nuestro '+2% de daño para cada munición en la revista'. Aunque la redacción es divertida, esto solo afecta a nuestros beneficios en la ecuación. La revista es 200, lo que significa que nuestra primera toma tiene +400% de daño, por lo que podemos agregar '4' a los buffs junto a nuestro otro modificador.

85 x 5.5 x 3.7 x 1 = 1729.8

Con solo dos modificadores agregados a los beneficios, nuestro daño en nuestro primer disparo ha pasado de 314.5 a un enorme 1729.75. y todavía no hemos terminado con todos los factores de la ecuación.

Daño elemental

Daño elemental (que no debe confundirse con el daño del efecto elemental) para armas específicas, agregue más valores a los beneficios en la ecuación. Consulte la tabla a continuación para ver cómo cada tipo de daño afecta los diferentes tipos de salud.

Tenga en cuenta que no todos los valores en la tabla anterior son positivos.

Los resaltados en verde son bonificaciones que podemos agregar a nuestros beneficios (el valor pasado del 100%). Los resaltados en rojo son en realidad valores que tenemos que quitar de los beneficios (el valor tomado del 100%).

Continuando desde donde lo dejamos en la última ecuación, digamos que el primer disparo de nuestro devorador estrella golpeó el punto débil de un objetivo enemigo, que todavía tenía un escudo y estaba bajo el efecto ardiente (solo agregue el valor que está al tanto del 100%, en esto Caso, recibimos otro 50% de daño, o .5 a los buffs).

85 x 6 x 3.7 x 1 = 1887

Sin embargo, si nuestro primer tiro llegó a un objetivo que cumplió con todas las condiciones, baraje el escudo. Digamos que nuestro objetivo tiene armadura en su lugar.

Esta vez tenemos un efecto negativo en nuestros beneficios. En este caso, menos el valor que se quitó del 100% en la tabla anterior, siendo -25% o -.25 para la ecuación).

85 x 5.25 x 3.7 x 1 = 1651.1

Tenga en cuenta que el daño elemental y el daño del efecto elemental están completamente separados. Este pergamino permitirá otro '.5 'se agregará a los beneficios en ecuaciones de daño en caso de que el elemento correcto alcance el tipo de salud correcto. Por un total de '1' para agregar a los beneficios en la ecuación en lugar de lo normal '.5 '. Sin embargo, no puede desencadenar un efecto elemental como 'quema', 'shock' o 'descomposición'

Daño verdadero

También se enumera en la tabla anterior está 'Daño verdadero'. Es importante ser consciente de que el daño verdadero está completamente separado y no se incluye en la fórmula de daño. En cambio, está por sí solo, por lo que esencialmente significa un daño adicional que no se ve afectado por ningún modificador. La otra buena cosa que debe entender es que también ignora por completo las estadísticas de defensa / resistencia que los objetivos pueden tener.

Fórmula en acción (oportunidad de disparo de suerte)

La estadística de Lucky Shot es lo último que se agregará a nuestra ecuación para darnos nuestro daño total de 1 disparo. Sin embargo, una cosa a tener en cuenta aquí es que Lucky Shot es una oportunidad aleatoria de agregar a la ecuación basada en 'Chance de Lucky Shot', pero puede apilarse por encima del 100%, otorgando daños de bonificación garantizados y una oportunidad de daño aún mayor.

Comenzando el juego por primera vez, Lucky Shot Chance es 0%, lo que significa que es imposible aumentar ese valor en la ecuación sin aficionados de los pergaminos, la ascensión e inscripciones. Sin embargo, incluso si tuviéramos esos aficionados para aumentar nuestra oportunidad de disparos de la suerte, no podríamos ver esa estadística. Lucks es una estadística oculta que solo puede ver realmente los efectos de sus números de daño y colores.

Vamos a usar nuestro devorador estrella de nuevo.

Mismas estadísticas y modificadores.

Conozcamos todos los criterios como antes. El primer disparo en el mag presa un tiro crítico y el objetivo está bajo un efecto ardiente con un escudo. Con 0% de oportunidad de disparo.

85 x 6 x 3.7 x 1 = 1887

Ahora, por ejemplo, cumplamos con todos los criterios y digamos que tuvimos un pergamino que nos dio +10% de oportunidad de disparos. Esto significa que solo 1 de cada 10 disparos seguirán esta ecuación:

85 x 6 x 3.7 x 1.1 = 2075.7

Digamos que obtuvimos otro pergamino que nos dio +30% de suerte y obtuvimos otra inscripción en nuestra arma que agregó +20%. Esto significa que el 60% de nuestros disparos usarían la siguiente ecuación:

85 x 6 x 3.7 x 1.6 = 3019.2

El daño total que abordamos está aumentando masivamente de pequeños cambios. Pero este no es un producto terminado. Como se indicó anteriormente, Lucky Shot Chance puede superar el 100%. ¿Qué pasa si tuvimos +275% de oportunidad de disparo? Esto significaría que todos nuestros disparos seguirán una ecuación donde las suerte son = 3.

Pero el 75% de nuestros disparos seguirán esta ecuación donde la suerte = 3.75.

85 x 6 x 3.7 x 3.75 = 7076.3

Cada garantía de oportunidad de disparo 100% afortunado es el próximo número entero para multiplicarse. Como se ve a continuación.

Cada disparo realizado con todos esos modificadores trataría 7076.3 daños. Mejor aún, ¿qué tan fríos se ven nuestros números de daño?!?

Dañar los colores

El juego hace un trabajo increíble al permitirle identificar qué fórmulas están utilizando sus balas a través del color del texto que se usa para mostrar cuánto daño acaba de tratar.

Dar daño con un arma sin activar Critx o Lucks dará como resultado números regulares de daños blancos o grises. Dar daño con un arma que desencadena Critx pero sin suerte dará como resultado números de daño amarillo.

Dar daño con un arma que desencadena la suerte y tu oportunidad de disparo de suerte es del 1 al 30%, dará como resultado un texto naranja con la posibilidad de Purple. Dar daño con un arma que desencadena la suerte y tu oportunidad de disparo de suerte es del 131-230%, dará como resultado un texto morado con la oportunidad de rojo. Dar daño con un arma que desencadena la suerte y tu oportunidad de disparo de suerte es del 231%+, dará como resultado un texto rojo.

Incluso si llegas a la activación de Critx, también desencadenar la suerte siempre dará como resultado el color de la suerte.

Después del cálculo

Después de que se calcule todo el daño, no hay nada que evite que ocurra ningún daño con algunas excepciones ... 1 Scroll en particular ..

Pescado de pescado o oso desplazamiento de la pata

El desplazamiento de la pata de pez o oso tiene una redacción incorrecta cuando se trata de una mirada en profundidad al cálculo del daño. Observe que indique "-50% de daño de arma". Desafortunadamente, esto no afecta a BWD individualmente, sino que en realidad significa que su daño total se reduce a la mitad.

También puede notar que dice "... pero cada ataque causa el daño dos veces". Esto, que yo sepa, también es incorrecto ya que las habilidades no se ve afectadas por este pergamino.

El pergamino debe decir: "El daño total se reduce a la mitad, pero todos los tiros golpean dos veces"

Esto se debe a que el desplazamiento está destinado a permitir una segunda oportunidad para procesar los efectos de las armas y los efectos elementales. El desplazamiento en realidad no reduce DPS de ninguna manera, solo permite una segunda oportunidad.

Humo hexadecimal

Mientras juega al Príncipe Heredero, la ascensión 'Hex Smoke', que yo sepa, en realidad multiplica el daño total infligido por el valor especificado, dependiendo del nivel de ascensión.

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