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Idol Showdown - Guía de Coco

Idol Showdown - Guía de Coco

Un intento del día 1 de resumir el daño mortal de este dragón.

Contenido

Guía de Coco

Prefacio

Hola!

Hoy estaré cubriendo el luchador de este juego porque ese parece ser un tipo de personaje que cubre mucho. Tenga en cuenta que aún no he aprendido los datos del cuadro, por lo que no se mostrará.

Introducción a Coco

Como ya he mencionado, Kiryu Coco es el luchador de este juego. Como tal, ella es grande, lenta y tiene muchos controles de comando. Sin embargo, ella también carece de muchas cosas que siento que los luchadores deberían tener, y aunque es cierto que es bastante fácil de aprender, su techo de habilidad también parece ser bajo.

Movimientos de Coco

No cubriré algunos de los movimientos de Coco porque, sinceramente, parecen bastante estándar. Sin embargo, la sobrecarga universal parece tener un rango bastante malo, aunque.

2m es su herramienta neutral principal porque es un gran barrido enorme. Sin embargo, en ciertos rangos, no puedes sacar un combo de él.

5m es una opción de enfoque con un hitbox. Es bueno usarlo después de un 2M de rango medio.

2h es lo que usas después de 5 m. Su rango es bastante corto, por lo que es difícil llevarlo a un combo después de 5 h fuera de la esquina.

j.M es un buen aire al aire, pero realmente no te quitas mucho.

214x es una respiración de fuego que puedes usar después de las 2 h, pero solo si vas a supercatirlo en 22x. La versión H es, en cambio, una toma de comando súper rápida, que es algo que Coco realmente querría si no tuviera que gastar medidor en ella.

22x es una toma de comando anti-air que usa después de 2h o 214x con una cancelación de superchat. Yo diría que es uno de los mejores movimientos de Coco.

236x es un agarre de comando de ejecución muy lento que solo se puede usar como una lectura dura. Nitro gancho esto no es. Solía ​​pensar que podrías haber podido usar 5h para configurar un lanzamiento de tit, me refiero a un lanzamiento de garrapatas con este movimiento, pero eso fue solo un mito. La versión M se atornilla con la IA debido a la armadura para que puedas enviarlo mucho y derrotar a algunos de los oponentes más tontos.

j.S es un aire de aire que te atrapa pero te deja vulnerable. Es mejor tener cuidado al usar este.

236s es tu comando Grab Super, y es bastante bueno si lo digo yo mismo. Le doy una calificación de 4 hpbs de 5.

COMBOS DE COCO

2m-> 5m (-> 5h si está en la esquina)-> 2h (-> 214L Si tiene la intención de supervelar)-> 22x

Este es el único combo que necesitas probablemente.

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