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- Consejos y trucos
- Antes del partido
- Durante el partido
- Después del partido
Consejos y trucos
Antes del partido
Las cartas más fuertes, medidas por la inclusión de cuatro o más copias totales en las cinco cubiertas al llegar a Field Marshall, fueron:
- EE.UU: M8 Greyhound, M16 Half-syk*, 30º Regimiento, M4 Sherman, Muerte desde arriba*
- Soviético: Bloody Sickle, Katyusha*, de la gente, T-34-85
- Japón: Orden imperial, operación naval, regimiento de Osaka
- Alemán: Panzer 35 (t), Panzer III-J*
- Bretaña: Lancashire Fusiliers
Todos estos son estándar, excepto cuatro que son limitados (*). Un mazo fuerte y de bajo presupuesto es un tempo con secuaces (unidades) y hechizos de eliminación (órdenes). Tempo significa que su curva de maná (kredit) comienza en el medio con tarjetas de costo 1-2, picos altos en 3-5 y tapers a las 6+. Basado en lo anterior, el mazo más fácil para un principiante sería Estados Unidos-Soviet. Empezar con:
- 3 x m8 Greyhound
- 2 x M16 Half-Track*
- Regimiento de 3 x 30
- 3 x m4 sherman
- 2 x muerte desde arriba*
- 3 x sangrienta hoz
- 2 x katyusha*
- 3 x de la gente
- 3 x T-34-85
Y llena el resto con lo que disfrutes, de verdad! Aunque puedes tener cuatro copias, tuve como máximo los tres porque la flexibilidad ayuda a más. Asegúrese de incluir suficientes cartas para atraer de seis a ocho cartas totales en el mazo. Una mano vacía con altos kredits deletrea la muerte!
Durante el partido
- Mulligan para 1-3 tarjetas de costo.
- Unidades de comercio haciendo coincidir su estadística de ataque con su defensa mientras mantiene viva su unidad, si es posible. Incluso un sobreviviente de 1 salud les costará una unidad u pedido!
- Use guardia y buffs para dificultar el reverso para ellos.
- Mantenga sus unidades en el mismo lado de HQ para obtener una protección más fácil.
- Guardar sus mudanzas (daño, destruir, retirar, etc.) para artillería, corta de humo y amenazas blindadas.
- Centra el daño aleatorio primero, luego daños en el área, luego daños de un solo objetivo para maximizar tu salida.
- Intenta usar todo tu maná cada turno.
Una excepción es cuando sus unidades morirán o tienen una tabla clara en la mano. Los signos de un tablero entrante claro los incluyen 1) tener cero a una unidades en comparación con sus tres o cuatro y 2) omitir su turno mientras sostiene varias tarjetas. Por lo general, tener dos o tres unidades más de las que hacen es suficiente. - Borrar sus unidades antes de ir a la cara (HQ).
Una excepción es cuando tienes letal este giro o el siguiente y necesitas el daño adicional. - No termina hasta que termine! No presiones cuando estés a punto de ganar, y no te rindas cuando estás a punto de perder. Una tarjeta de suerte puede cambiar el rumbo!
Después del partido
Tenga en cuenta qué cartas permanecieron sin usar o cuáles (tipo de) cartas podrían haberte salvado, luego ajustar su mazo después de cada derrota. Jugar arena para un progreso más rápido. Por lo que he reunido, las recompensas son:
- 0 victorias: 1 paquete + 0 oro + (1 estándar)
- 1 victoria: 1 paquete + 0 oro + (1 estándar o 10 recursos)
- 2 victorias: 1 paquete + 2 oro + (1 estándar o 2 oro + 1 paquete)
- 3 victorias: 1 paquete + 4 oro + (1 estándar, 3 oro o 9 recursos)
- 4 victorias: 1 paquete + 6 oro + (2 oro o 1 paquete)
- 5 victorias: 1 paquete + 9 oro + (1 limitado)
- 6 victorias: 1 paquete + 15 oro + (5 oro)
- 7 victorias: 1 paquete + 18 oro + (2 especiales, 2 paquetes, o 1 especial + 1 paquete)
Obtiene un paquete, una cantidad fija de oro basada en victorias, más una bonificación aleatoria (muestras incluidas). Si sigue los principios anteriores, puede promediar fácilmente más de 4 victorias, lo cual es superior a comprar paquetes. Arena favorece las cubiertas agresivas y los escudos de carne sin texto porque los combos son más difíciles de realizar.