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King's Bounty Warriors of the North - Rune Mage Guide

King's Bounty Warriors of the North - Rune Mage Guide

Siempre me sentí que tanto las tropas y las runas vikingas eran un poco mediocre. Después de un poco más de consideración y experimentación, he concluido que esto está muy mal. Es un estilo de juego súper distinto, puede soportar batallas increíblemente largas, puede abusar de algunas mecánicas del juego y es muy divertido de jugar.

Contenido

Introducción

Esta guía tiene como objetivo explicar un estilo de juego que se basa en la magia de la runa, las runas y las tropas vikingas. Curiosamente, la clase de elección es relativamente gratuita. Los vikingos están muy centrados en los guerreros, por lo que una clase de guerreros es totalmente viable con la ayuda del hechizo de Chargers. Sin embargo, debido a la utilidad de la magia superior, recomendaría el adivino.

Hechizo

Hechizos esenciales

Los siguientes hechizos son vitales para el juego y hacen que el estilo de juego sea lo que es.

Cargadores

Los cargadores son su pan y mantequilla muy temprano. Te permiten regenerar maná y ir a una gran tarifa por el alto precio de algunas runas. Todas las tropas vikingas comienzan con un conjunto de runas y rápidamente ganan más al nivelar. Este hechizo te permite continuar luchando indefinidamente con ira y maná. La mejor parte es que puede apoyar tanto a un guerrero como a una clase de adivino. Dado que recoger un cargador produce 1 AP, también se puede usar fácilmente cargadores como un medio para avanzar al enemigo.

Use runas 3/6/9 para crear cargadores para rabia 3/4/5 o maná por cargador a 3/5/7 costo de maná.

Cadena de runa

Es fácilmente el hechizo objetivo único más dañino en todo el juego por su precio. Si bien generalmente es mejor diezmar a muchos enemigos con un solo hechizo, la cadena de runa es excelente porque es barato, hace un daño alto y puede ser elegido como el primero de los dos hechizos con la alta habilidad de mago.

Use 3/4/5 runas para aumentar el daño del hechizo en 40%/45%/50%por runa para 5/6/7 maná.

Regalo

Ah, que es un regalo de regalo. Alguna vez quise abusar de la mecánica del juego? Bueno, aquí vamos. El regalo permite restablecer los enfriamientos y restaurar los cargos a las habilidades de la unidad. Muchas unidades tienen talentos increíbles, pero solo pueden usarlas una cantidad limitada de veces en cualquier pelea dada. Un excelente ejemplo es el talento de resurrección de las doncellas guerreras (CD de 4). Esto significa que esencialmente puede resucitar unidades de una pila cada turno, con la llamada de Jarl a la batalla incluso dos veces por turno. También puede restaurar la carga de curación arcana del adivino.

Use una runa de suerte para restablecer los cargos de enfriamiento y restaurar una unidad de nivel 1-2/3/4 para el maná 8/14/20.

Atemporalidad

Otro hechizo que puede ser abusado. La eternidad aumenta la duración de los efectos en una unidad por la duración del hechizo. Dado que muchos hechizos son caros de lanzar o solo disponibles como talentos unitarios, este hechizo permite beneficiarse de ellos por más tiempo. Cuidado: los efectos negativos también se prolongan. He hecho un gran uso de este hechizo en místicos. Puedes prolongar la duración que una unidad enemiga está controlada por la mente durante mucho tiempo y lo mejor es que el juego no se da cuenta de que los místicos aún deberían estar en trance, por lo que puedes atacar en el próximo turno o usar tu otro trance capacidad.

Use una runa de defensa para prolongar la duración de los efectos en una unidad de nivel 1-2/3/4 para 2/3/4 vueltas y 5/8/12 de maná.

Palabra rúnica

Especialmente en etapas posteriores del juego o en peleas que tardan más, tus unidades pueden quedarse sin todas las runas o las runas que necesitas para tus otros hechizos. La palabra rúnica significa que puedes seguir luchando.

Agrega 2/4/6 runas a la unidad objetivo para maná 3/5/7.

Hechizos opcionales

Estos hechizos son opcionales, pero tienen una gran sinergia.

Último héroe

Si bien es muy peculiar, este hechizo puede ayudarlo a concentrar sus pérdidas unitarias en un solo turno para que sus doncellas guerreras resucitaran.

El nivel objetivo 1-2/3/4 toma la mitad de daño durante 3/4/5 turnos, pero recibe el 125% del daño bloqueado cuando el hechizo expira y cuesta 5/7/10 Mana. La duración se reduce cuando se alcanza el objetivo. PRECAUCIÓN: Incluso si la batalla termina, el hechizo se disipará, lo que significa que tendrás pérdidas por el daño tanqueado.

Hel el mensajero

Un hechizo de forma fácil para matar a un enemigo Doomstack de una unidad.

Asesinatos de 10%/20%/30%de una pila de nivel 1-2/3/4 para 15/25/35 maná.

Bola de hielo

Las citaciones siempre son geniales, a pesar de que la bola de hielo en sí misma no es la mejor convocatoria que existe. Sigue siendo un tanque decente a menos que estés luchando contra los demonios.

Summon un nivel de hielo de nivel 3/4/5 para 20/25/35 maná.

Prisión de hielo

Una forma interesante de deshabilitar una unidad enemiga.

Encubres un objetivo del nivel 1-2/3/4 en una jaula de hielo con salud 100/200/300 para el 20/25/35 maná.

Permafrost

Otra invocación, aunque esta, como la convocatoria en sí, es bastante frágil.

Convoca un huevo que eclosiona después de 1 convertir en unidades de nivel 3/3-4/3-4 con un liderazgo total de 75/1500/2250 para el 15/25/35 maná.

Tormenta de nieve

Obviamente, Blizzard es un hechizo de nivel S de todos modos, pero con el mago de la runa, ni siquiera lo necesitas.

Oferta 160-180/320-360/480-540 Daño en una ruta de 3 diamétipes para 20/30/40 maná.

Volver el tiempo atrás

Hay una advertencia con las doncellas guerreras: no pueden resucitarse. El tiempo retroceder es una forma de revivir las doncellas guerreras si tomas pérdidas con ellas.

Devuelve una unidad de nivel 1-3/4/5 a su estado, al comienzo del último turno, incluidos los efectos, el número de unidades y la curación para 30 maná.

Fantasma

Otra forma de traer de vuelta a las doncellas guerreras fallecidas: hacer una copia fantasma de ellas para resucitar a las doncellas.

Cree una pila fantasma del objetivo con 20%/30%/40%de la salud del objetivo para el maná 15/20/25.

Unidades

Cubriré a todas las tropas vikingas y recomendaré mi selección, así como una unidad adicional que encaja temática y funcionalmente muy bien. El estilo Rune Mage PlayStyle es único, ya que se basa principalmente en el daño unitario para la clase de adivino y solo cuenta con formas de mantenerse con vida y reducir las pérdidas.

Linger

Una unidad mediocre a distancia, generalmente es demasiado blando y demasiado bajo para ser muy útil para el mago de la runa.

Skald

Compartiendo los problemas del Slinger, el Skald es al menos una unidad de apoyo decente con sus 2 canciones, sin embargo, la mayoría de las veces hay mejores opciones para causar daños.

Vikingo

Nunca me gustó la unidad vikinga básica. Es muy blando y, aunque el daño es bueno, el nivel bajo significa que los enemigos lo controlan demasiado fácilmente.

frenético

Los berserkers son buenos soldados de primera línea que se vuelven más duros a medida que son golpeados. Dado que debe resucitarlos de vez en cuando, es una gran idea cortar sus pérdidas preventamente. Su rabia de Berserker puede convertirse en una matanza para ellos para ellos.

Lanzadores de hachas

Si bien su daño es comparable a los Berserkers, los lanzadores de hachas permiten un enfoque más cuidadoso para causar daño. Funcionan bien como pseudo-arqueros con sus tiros de hachas de 3 rango, así como luchadores capaces en cuerpo a cuerpo. Mientras tenga en cuenta que tan castigadoras como los berserkers cuando están en su juerga más berserk, los lanzadores de hacha tienen casi el doble de la salud y la capacidad de evadir los ataques enemigos.

Doncellas guerreras

En mi opinión, una de las más unidades operacionales en este juego, Warrior Maidens lo tiene todo: tienen un fuerte ataque a distancia con el tiempo de reutilización, un talento de resurrección, la capacidad de no obtener represalias, una capacidad para evadir los ataques ... cualquier ejército vikingo debería tener Doncellas guerreras.

Adivino

Una unidad bastante mediocre en mi opinión, ya que la salida de daño no es muy grande, pero el adivino agrega una runa a sus otras unidades, así como con tres talentos útiles. La tormenta de nieve puede congelar las unidades multimonuple, el toque de Loki puede hacer que un enemigo se vuelva loco, lo que significa que pueden atacar sus propias unidades y finalmente la curación arcana puede resucitar a sus tropas de nivel 1-3 para salvar la carga de resurrección de la doncella de su guerrero. También es útil para simplemente despejar el veneno en el objetivo.

Místico

Los místicos son bastante buenas unidades en mi opinión, especialmente para un mago de la runa. Pueden causar daños relativamente bajos e ingresar a dos trances diferentes. El primero toma el control de una unidad enemiga e incluso tiene una posibilidad de 50% en las unidades no muertas (el único hechizo de control mental que puede hacerle eso a los muertos vivientes). El segundo aumenta las estadísticas de los aliados basados ​​en las estadísticas de los místicos. Solo por la capacidad de control mental, los místicos valen la pena. Un enemigo menos para pelear, más el enemigo tiende a favorecer las unidades de Attack Closy.

Jarl

Los Jarls son unidades muy robustas y bastante dañinas que asumen el papel de un comandante. Su llamado al talento de batalla permite que otra unidad tenga un segundo turno. El grito de batalla puede moverse por los enemigos y temerlos, lo que puede ser útil. Finalmente, el ataque de Cleave puede dañar a 3 enemigos a la vez. Teniendo la oportunidad de recibir solo el medio daño, también hacen tanques bastante buenos.

Mago de runa

Probablemente viste esta llegada. Si bien no es un vikingo, el mago de runa es la unidad más apropiada para este estilo de juego. Si bien es una unidad de nivel 5 ridículamente costosa (desde Fire & Ice DLC), cuenta con un talento de palabras rúnica, un talento fantasma y un talento de haz de ataque. La palabra rúnica puede ser útil si calcula mal su uso de maná o simplemente en general si está en apuros. Phantom se puede usar fácilmente para hacer una copia de las doncellas guerreras para que no tenga que aprender el hechizo. Su daño es bastante pobre y muchos de los hechizos que tienes están nivelados en el nivel 4, por lo que no podrás usarlos en el mago de la runa. Aún así, es una gran adición a la fiesta.

Composición de la unidad

Ahora proporcionaré algunas sugerencias para que las unidades realicen su viaje. Estos son mis favoritos, pero, por supuesto, puedes cambiarlo como quieras.

Estilo de juego

PlayStyle se puede agrupar en un par de fases

Fase I

Nordlig tiene casi todas las tropas principiantes que necesitarás. También puedes obtener acceso a muchos de los hechizos ya. Los cargadores y la palabra rúnica están casi garantizadas. Especialmente los cargadores son extremadamente útiles desde el principio. En general, comience la batalla usando talentos de ira y misiles mágicos para eliminar unidades a distancia. También recomiendo usar cargadores hacia el final de la batalla para volver a llenar su ira y maná.

Fase II

Con su habilidad mágica de runa en el nivel 3, puede mantener fácilmente el maná y la rabia al máximo después de cada pelea, así como usar un regalo de vez en cuando para asegurarse de que pueda resucitar todo lo que necesita. Use la cadena de runa (si está disponible) para matar a las unidades a distancia y luego concéntrese en las unidades restantes mientras mantiene a todos vivos mediante el uso de doncellas guerreras y regalo. Use la atemporalidad en los místicos para prolongar los efectos de control mental.

Fase III

Acceso a todos los hechizos mágicos de runa y magos de la runa, la construcción se ha hecho realidad. La rotación de hechizos no es muy diferente de la fase II. Ahora también puede usar talentos de runa para asegurarse de que sus doncellas guerreras sobrevivan. Puede usar la atemporalidad en sus doncellas fantasmas para que no caducen demasiado rápido. También puedes darle runas y usar regalos también.

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