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Reinicio de Kritika - Guía del mecánico de la guarida de Pirates Dusk

Reinicio de Kritika - Guía del mecánico de la guarida de Pirates Dusk

Una guía que detalla la mecánica de la guarida de los piratas del anochecer, destinado a ayudar a los jugadores a aclararlo lo más rápido posible.

Guía de denos de Pirates de anochecer

Descripción general y requisitos previos

Dusk Pirates 'Den es la mazmorra más nueva agregada a Kritika en la primera actualización de enero de 2021. Con suerte, esta guía debería ayudarlo a comprender algunos de los matices con respecto a la mazmorra y, por lo tanto, ayudarlo a perder ninguna gota.

El límite de entrada para la mazmorra es una vez al día + una sola entrada de bonificación usando un boleto en blanco. Sin más preámbulos, vamos al juego.

Contenido de mazmorra

Sector 1

Este sector es bastante simple. Los enemigos en el interior son muy fáciles de despachar, y los únicos que incluso necesitas matar es el grupo cerca de la salida del sector (indicado en el minimap). La única captura es que, si caminas demasiado cerca de la costa, comenzarás a ser bombardeado por un fuego de cañón desde un barco pirata. Si presta atención cerca del principio, verá dos conejos. Síguelos y te llevarán a un túnel que no solo actúa como un atajo, sino que te permite evitar ser visto por el barco pirata que lo hace para que no tengas que lidiar con los proyectiles aleatorios.

Sector 2 - Midboss

Este tipo de tortuga no es muy complicado, aparentemente solo tiene algunos ataques normales. Un golpe recto (que a veces se puede cargar para desatar también un proyectil con una amplia cobertura, tiene una buura muy larga, por lo que debería ser fácil de esquivar) y un salto mortal que causa daños en el área en la que aterriza.

Solo hay dos ataques especiales de los que debes preocuparte. Cuando se retire en su caparazón, se volverá invulnerable y comenzará a perseguir a un jugador. Este jugador debe estar en la parte superior de la caja llena de explosivos y atraer al jefe allí (la caja es una entidad nombrada y no debería ser difícil de perder). Una vez que el jefe se acerca lo suficiente, salta rápidamente de la caja o para evitar la explosión que sacará al jefe de la invulnerabilidad y lo aturdirá brevemente. El segundo es señalado por la tortuga que salta al medio y aparecen cuatro conchas marinas. Atacar una de estas conchas marinas congelará a los jugadores cercanos. ¿Por qué es esto útil?? Bueno, si prestas atención al jefe, lo verás cobrando algo. Una vez que el brillo rojo a su alrededor comience a disiparse (podría ser difícil de ver con una configuración de gráficos bajos), desatará un tornado que afecta a toda la arena y causa mucho daño, pero no afecta objetivos congelados, por lo que usted tengo que cronometrar las conchas marinas con su animación.

Sector 3

Las tres élites presentes en este sector son las dos élites de IceFang Pit y el Ayudante Midboss de Woods of Wandering Predator. Son algo tanqueos, pero en general no debería ser demasiado difícil de manejar. Los únicos ataques peligrosos que he notado son:

Sector 4 - Midboss

Este monstruo de tiburón es notablemente más blando que el midboss anterior, pero aún puede detenerte un poco, que es lo que menos quieres que suceda en esta mazmorra. Para empezar, las estalactitas caerán constantemente del techo, similar a la pelea de Habur en los caballeros vengativos, sin embargo, estos solo causan daño una vez que aterrizan en lugar de quedarse. El tiburón parece usar exclusivamente movimientos cuerpo a cuerpo (prefiriendo deslizar a los jugadores con su bocina) pero puede cerrar la distancia saltando o cargando a alguien (este último puede derribar a un jugador). Si ves que se ilumina la boca, querrás alejarte, ya que intentará atrapar a un jugador y masticar su cuerpo durante unos segundos sólidos antes de liberarlos, similar a Darkmir.

Lo principal por lo que preocuparse en esta pelea es cuando el jefe se entra al suelo (esto se puede interrumpir si rompes su armadura en el momento adecuado). Comenzará a perseguir a un jugador, saliendo para causar daño e infligir un golpe a cualquiera que sea atrapado lo suficientemente cerca. La única forma de detener su búsqueda es encontrar la estalactita que tiene una flecha sobre ella (las estalactitas dejan de desove y se desesperan cuando comience esta fase) y atraerla allí. Si se hace bien, el jefe lo golpeará cuando salga del suelo y se aturde, continuando la pelea como de costumbre después.

Sector 5

Este es el sector más sencillo en el caso. Todo lo que tienes que hacer es limpiar tres conjuntos de barricadas para proceder. Estas son similares a las puertas de la cárcel de usurpador, lo que significa que el número de hits es más que el daño que se da.

Jefe - Sen Spiria

Cuando comience la batalla, las tres élites del Sector 3 generarán. No se concentre en ellos, ya que probablemente terminarán muriendo como garantía de sus ataques contra el jefe principal de todos modos. Lo primero que debe tomar nota es un aficionado especial que tiene Spiria, lo que la hace efectivamente impermeable al dañar cuando se engaño (posiblemente se extiende a otras formas de CC). El resto de la pelea se trata de esquivar rápido.

Sus ataques cuerpo a cuerpo consisten en varios combos de patadas. Uno la tiene salta al aire y se dirige hacia un jugador varias veces, por lo que es casi imposible mantenerse alejado de ella si está tratando de quedarse con usted. Sus proyectiles (disparos y orbes azules) se mueven en líneas rectas y no son una gran amenaza, lo que hace que valga la pena preocuparse por su hielo de referencia. Ella pateará el suelo y creará una ola de cristales de hielo que se mueve por el suelo y rastrea a un jugador. Se mueve rápido y te congela al contacto, lo que hace que sea muy difícil superar de manera efectiva, especialmente si te golpean una vez (sin mencionar que te deja abierto al resto de sus ataques).

Sus dos ataques especiales están señalados por indicaciones, pero son probablemente las cosas más fáciles de esquivar en toda la pelea. El ataque de fuego simplemente crea algunas explosiones grandes que están muy claramente telegrafiadas, mientras que la hielo la hace crear varias columnas congeladas que afectan una línea recta. Este es un poco más peligroso, ya que ser golpeado por uno prácticamente significa que está garantizado por el resto, lo que podría matarlo dependiendo de su HP restante. No hay otra mecánica relacionada con esta pelea que pude notar.

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