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Last Evil - Final Boss Guide (Normal + Hard Dificultad)

Last Evil - Final Boss Guide (Normal + Hard Dificultad)

Discusión de la pelea final del jefe, con consejos para derrotarlo.

Contenido

Guía del jefe final

Descargo de responsabilidad

Esta guía contiene spoilers con respecto al jefe final, así como sugerencias sobre cómo vencer el juego en la configuración de dificultad normal, lo que le permite evitar una cantidad significativa de juego para terminar el juego lo más rápido posible. Si no quieres spoilers y/o quieres jugar el juego según lo previsto, no debes leer esta guía. Tenga en cuenta que los métodos incluidos en esta guía no son "trampa", simplemente formas de explotar los descuidos de diseño en el juego.

El jefe final

Cuando llegues al final de la mazmorra, la tercera área del juego, te encontrarás con el archidemon, el señor demonio que has estado buscando resucitar. En pocas palabras, ya está despierto y no está demasiado interesado en ayudarte, lanzando una pelea de jefes. Esta pelea no tiene la intención de ser ganable la primera vez que la pruebes, ya que en cuanto a la historia sigue siendo un leal esclavitud del Archdemon. Una vez que seas derrotado, comenzarás el juego de nuevo como normal. Sin embargo, después de encontrarse y ser derrotado por el Archdemon una vez, desbloqueas el modo duro.

Siempre que comience un nuevo juego, podrá elegir entre el modo normal o duro. El modo normal es el modo predeterminado donde el Archdemon está destinado a ser invicto, mientras que el modo duro presenta enemigos más difíciles, pero un jefe final derrotable. En general, es más fácil obtener XP en modo normal porque puedes borrar enemigos más rápido y los enemigos más difíciles del modo duro pueden obligarte a usar más lugares de descanso para sanar en lugar de olvidar/mejorar hechizos.

Bien, entonces no se supone que puedas vencer a la pelea de jefe la primera vez. ¿Cómo es posible ignorar el destino y hacerlo de todos modos?? Comencemos por examinar lo que dificulta la pelea.

El reto

El Archdemon tiene 400 hp, el aficionado "One Mind" que evita la tentación, y tiene un alto daño, una tarifa bastante estándar para una pelea de jefes en este momento. Lo que hace que el Archdemon sea tan desafiante son dos de sus habilidades pasivas. El primero, "dignidad", es un aficionado pasivo irrelevante que evita que el archidemon tome más de 50 daños en un turno, lo que significa que tomará un mínimo de 8 turnos para derrotarlo. El segundo, "obedecer", es un debuff pasivo irracional que el Archdemon emite en su primer turno que le impide bloquear. Prácticamente hablando, significa que todos los ataques del Archdemon ignorarán por completo tus pilas de escudo actuales y afectarán directamente a tu HP. Con su alto daño y su pasivo de "dignidad" que le impide golpearlo rápidamente, su supervivencia es limitada, incluso con el máximo posible HP, el debuff de "debilitamiento" activo en el Archdemon.

Habilidades

Las habilidades del Archdemon son:

La pelea se parece a esto (exactamente el mismo patrón repetido en múltiples ejecuciones):

Problemas para resolver

Si bien hay varias estrategias que le permitirán ganar esta pelea, se reducen principalmente a satisfacer dos condiciones.

Limpiar la pelea

Entonces, ¿cómo satisfaces estas condiciones??

Hay muchas maneras de emitir constantemente 50 daños/turnos para 8 turnos. Dado que la consistencia es tan importante, debe evitar construcciones que tomen varios turnos para "aumentar" (como las compilaciones de hemorragias) o las compilaciones de daño de explosión (como residuos de maná o agujero negro). Las construcciones de Aoe también son menos valiosas aquí, ya que la citación del Archdemon no es muy fuerte y no convoca con mucha frecuencia. Probablemente la mejor construcción para hacer esto constantemente es una construcción de ciclismo que se basa en el sorteo de la tarjeta, los potenciadores de potencia/moral, y el uso de frío para tratar cantidades muy altas (potencialmente infinitas) de daño en un solo turno mientras mitigan el daño enemigo con el "debilitamiento" desgaste.

Una plataforma de ciclismo de final de juego ideal tendría 3-4 potenciadores de daño (1x odio, 2x amplificando, 1x rodillas débiles opcionales), 4-5 fuentes de daño (1-2x frío, 1x misil mágico, sadismo 1x, 1x disparo rápido), 2 tarjeta Dibujar hechizos (2x infusión) y 1-2 hechizos defensivos (1x escudo de maná, 1x Muro de hielo). Además, puede agregar cualquier cantidad de hechizos de transmisión de maná para acelerar las cosas. El mazo no "necesita" ningún artefacto en particular para funcionar, pero se mejora enormemente con el arete del encanto, el collar de perros, el personal desbordante y el libro de hechizos para mejorar la consistencia y mitigar el daño. Para obtener una guía más profunda en este mazo, consulte "Deckbuilding to Win" de Cattmeister.

Básicamente, hay tres formas de sobrevivir potencialmente al daño del Archdemon.

Si puedes derrotar al Archdemon, ganarás el logro y las entradas de la galería por vencerlo a pesar de que no estás jugando en modo duro, eliminando la necesidad de jugar el modo duro a menos que quieras el desafío.

Diferencias de modo difícil

El Archdemon tiene la misma cantidad de HP, las mismas habilidades, sigue el mismo patrón y no hace mucho más daño que antes. Lo único que noté son que cuando lanza "apodere" en el primer turno fallará debido a la aficionada del modo duro (lo que le permite bloquear su daño como de costumbre), y los demonios menores que convoca son ligeramente más robustos. Además, su habilidad de "autoridad absoluta" a veces le dará montones de "invencible" que limitan todos los casos de daño que recibe a 1. Esto prolonga un poco la pelea a menos que esté utilizando un mazo de ciclismo infinito o algo más que pueda atacar 50 veces en un turno, así que acelere sus habilidades de sostenibilidad adecuadamente.

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