Un tutorial avanzado para principiantes.
Contenido
- Detalles de la unidad y mecanismo
- Mecanismo básico
- Tractor
- Colmillos
- Tirador escondido
Detalles de la unidad y mecanismo
Mecanismo básico
- Mecánico de oro
Oro por turno = número de vueltas *200. El límite superior es muy alto. Cualquier dinero que quede de la última ronda se puede ahorrar para la próxima ronda.
- Mecanismo de salud
La cantidad de salud deducida después de la derrota es igual al valor de todas las unidades enemigas en el campo, y el valor de cada unidad es igual a la cantidad de oro gastado para comprar una unidad de nivel 1 del mismo tipo.
Por ejemplo, si se deja un vulcano en el campo, solo puede deducir 400 salud, independientemente de su nivel. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que el valor de esta unidad se refiere al valor de un solo módulo en una tarjeta de peón. Por ejemplo, si solo queda un rastreador en un equipo de rastreadores, la sangre se calcula para calcular el valor de este solo rastreador, no un equipo.
- Mecánica de odio
Las unidades tienen dos pesos de ataque, uno es la distancia, uno es el tiempo de giro. La unidad calculará qué unidad puede golpear primero en función de la distancia y el tiempo de giro, y este es su objetivo.


- Mecanismo de refuerzo
Desde el segundo turno, al comienzo de cada turno, habrá cuatro refuerzos para elegir y solo uno para elegir. Recuerde, los refuerzos son los mismos en ambos lados. Y los refuerzos ya seleccionados no volverán a aparecer en el campo.
Los refuerzos consisten en tres cosas: especialistas, habilidades y equipos específicos de la unidad.

En la figura anterior, hay cuatro colores de refuerzos. El costo 0 es el primer nivel de refuerzos, que es blanco. 50 es nivel 2, azul. 100 es nivel 3, amarillo. 200 es nivel 4, rojo.
Los expertos de nivel 3 solo pueden aparecer en la ronda 3 y más allá, y los expertos de nivel 4 solo pueden aparecer en la ronda 4 y más allá.
Solo se puede seleccionar uno de los diferentes tipos de refuerzos para cada unidad. Los otros tipos de refuerzos ya no aparecen después de la selección. Si se selecciona Longbow Expert 1, Longbow Expert 2 y 3 ya no aparecerán.
- Experto inicial

Al comienzo del partido de ida, cada equipo tiene cuatro aberturas iniciales para elegir, pero esta apertura inicial es diferente para ambos lados. La apertura inicial consta de un experto, dos equipos de T2, tres equipos de T1 y desbloquear las unidades correspondientes (T2 se refiere a unidades compradas con 200 yuanes desbloqueadas con 50 yuanes, T1 se refiere a unidades compradas con 100 yuanes desbloqueadas con 0 yuan desbloqueado , y T3 se refiere a unidades gigantes).

Los rinocerontes se clasifican como T1.5 con una tarifa de desbloqueo de 0 y un precio de compra de 200. Rhinos, avispas, piratas informáticos no están en la unidad inicial.
- Implementación y desbloqueo de la unidad

Solo se pueden implementar dos unidades por turno, el especialista de implementación puede agregar un límite de implementación adicional, y la torre de energía a la izquierda puede agregar temporalmente un límite de implementación.
Solo se puede desbloquear una unidad por turno.
Las unidades solo pueden moverse libremente durante su primer turno de implementación, y no podrán moverse en giros posteriores (que requieren especialistas en desplegador, motores de alta velocidad o equipos móviles). Cuando la unidad se mueve, tiene un cursor verde debajo de ella.

- Torre de energía
Cuando el enemigo derriba la torre, nos da a todos un efecto negativo que reduce el poder de ataque, reduce la velocidad de movimiento y aumenta el daño. Las torres de energía a la izquierda y derecha tienen diferentes funciones que puede elegir.


- Indica el mecanismo de actualización

Las unidades ganan XP cuando matan, ayudan, demolan y ayudan a demoler torres, y pueden llegar al siguiente nivel cuando alcanzan su XP máximo. A medida que aumenta el nivel de la unidad, el requisito de XP aumenta.
Datos de panel de la unidad = nivel * Panel de nivel 1, es decir, los datos de la unidad de nivel 3 son tres veces más que el nivel 1.
- Robar mecanismo de hogar

En el segundo turno y más allá, puedes colocar tus unidades a ambos lados del enemigo. Sin embargo, cuando las unidades se despliegan por primera vez al lado del enemigo, hay un tiempo de despliegue de diez segundos, durante el cual las unidades de tiempo aumentan gradualmente su salud en forma porcentual del 50%. Durante este tiempo, la tecnología de la unidad está inactiva y puede dañarse.
- Mecanismo de equipo
Todas las unidades tienen una ranura para equipos, y el equipo solo funciona para una sola unidad, no una clase de unidades. Cada unidad solo se puede equipar con un dispositivo y no se puede quitar después de ser equipado a menos que se venda la unidad.
- Tecnología unitaria
A diferencia del equipo, la tecnología de una unidad es efectiva para todas esas unidades. Por ejemplo, si un rastreador avanza una tecnología de replicación, entonces todos los rastreadores nuestro tendrán esta tecnología, incluidas las producidas en el punto de fusión.
La tecnología tiene un precio base, y para cada tecnología se hace clic en esa unidad, otras tecnologías aumentarán en 200. Por ejemplo, después de que el rastreador haga clic en la copia, el precio de otras tecnologías de rastreadores aumentará en 200, pero otras unidades no se ven afectadas por el aumento de precios de las tecnologías de rastreadores.
Tractor
El siguiente contenido se dividirá en tres secciones.La primera sección es la introducción de la ciencia y la tecnología y los datos de la unidad, así como su posicionamiento, ventajas y desventajas; la segunda sección es la introducción de diversas habilidades y equipos; la tercera sección es algunas habilidades prácticas
Lo siguiente es una introducción a los rastreadores


Crawler, uno de los tres forrajes de cañón, pertenece a la pequeña unidad.El rastreador cuesta 100 para construir y 0 para desbloquear.Tiene los 24 módulos más altos en el juego (yo.mi. cuántos rastreadores hay en un equipo de rastreadores).
A continuación se muestra el panel para el nivel de rastreador 1.Tenga en cuenta que las estadísticas, incluidos el daño y la salud, son para un módulo, no para un equipo completo.Algo como Total War (de hecho, utilicé el concepto de módulos y cartas de peones de Total War.).

Crawler ahora tiene cinco tecnologías: ira mecánica, replicación, bombardeo subterráneo, explosión ácida y perforación de impacto.Pero todas las unidades solo pueden llevar cuatro tecnologías a la vez.
Rabia mecánica

Puede aumentar la velocidad de movimiento de la base de Crawler 5 e intervalo de ataque reducido por 0.4 segundos.
Esta tecnología puede mejorar en gran medida la eficiencia de salida del rastreador, y al mismo tiempo, puede hacer que el rastreador se apresure a la posición enemiga con menos daño de batalla y cause caos al enemigo. Se puede decir que es una promoción completa de los reptiles.
Esto es especialmente útil cuando se combina con otras unidades (como la bola de acero o el rinoceronte).
Replicación

Puede dejar que el rastreador ataque a la unidad con una propiedad, en la unidad después de la muerte de los restos aparecerá a algún nuevo rastreador.El rastreador clonado es solo un nivel.
La fórmula de la relación de rastreadores producidos por esta tecnología es la siguiente: el número de rastreadores producidos = volumen de la unidad de muerte/volumen de rastreadores * coeficiente fijo. En otras palabras, cuanto más grande es la unidad, más rastreadores produce cuando muere.
Cuando el rastreador tiene más acceso al enemigo, esta tecnología puede tener un efecto muy significativo.Los rastreadores adicionales hacen que el enemigo desperdicie más potencia de fuego.
Bombardeo subterráneo

Aumento de la velocidad de movimiento de la base del rastreador 3.Y ganar una pasividad.Si no hay enemigos dentro del rango de 40 metros del rastreador, el rastreador entrará en el estado de la madriguera.Los rastreadores reciben un 70% menos de daño mientras subterráneamente.Cuando Crawler se acerque al enemigo, el rastreador saldrá a la superficie.
Aunque esta tecnología no puede mejorar la capacidad de salida de los rastreadores, pero puede fortalecer enormemente la capacidad de supervivencia de Crawler.Esta es una de las tecnologías más importantes utilizadas por los rastreadores para resistir el fuego enemigo.
Explosión ácida

Esta tecnología hace que el rastreador después de la muerte al mismo tiempo produzca un ácido de radio de 9 metros.El ácido dura toda la pelea y desaparece al final de la ronda.El ácido hace que las unidades que se mantengan en él pierdan el 6% de su salud máxima por segundo, pero el ácido es efectivo en ambos lados.
Esta tecnología es un reemplazo para Crawler Ignite (sí, los rastreadores solían haber encendido), dando a Crawler la capacidad de manejar enormes unidades.Especialmente frente a relativamente cerca de la unidad gigante, la explosión ácida del rastreador se puede manejar bien.
Taladro de impacto

Aumente el poder de ataque del rastreador en un 200%, lo que hace que la producción del rastreador sea extremadamente aterradora.Ninguna unidad se atrevería a tocar cuerpo a cuerpo con una horda de criaturas locas.
Cuando un rastreador puede atacar a un enemigo, esta tecnología le hará saber al enemigo qué es la barra de sangre que se va a desaparecer.
- Ventaja de rastreadores contra unidades: tirador, punto de derretimiento, Phoenix, Overlord, Steel Ball, Hacker
- Ventaja relativa contra las unidades: Fortaleza, Stormcaller, Wasp
- Unidades relativamente débiles contra: colmillos, mustangs
- Unidades débiles contra: Sledgehammer, Arclight, Vulcan, Rhino
El posicionamiento del rastreador tiene cuatro, uno es la línea de resistencia al forraje de cañón, dos es odio de odio, tres son salida funcional, cuatro es una posición atascada.
Las siguientes secciones son contenido de visualización opcional, lo cual es difícil de entender y requiere algo de experiencia en el juego.
Aunque tiene un panel de daño sorprendente, su salud individual débil y su modo de salida puramente cuerpo a cuerpo y múltiples centrado en los módulos hace que sea difícil tener un buen entorno de salida siempre que el enemigo tenga unidades en el campo que son buenas para luchar " Objetivos de baja salud ".Por lo tanto, esta es la razón por la cual Crawler no se puede configurar en el sistema de alineación como la posición de salida principal en la mayoría de los casos.
Sin embargo, bajo la portada de las unidades de alta salud, los rastreadores también pueden actuar como la producción principal, lo cual es especialmente obvio en la etapa temprana.
Crawler tiene el número más barato de módulos, 100 piezas de 24 mods lo hacen muy rentable como forraje de cañón.En comparación con los colmillos, además de las ventajas de los rastreadores, el volumen de rastreadores es mayor que el de los colmillos, lo que hace que el AoE reciba los rastreadores más pequeños que el de los colmillos por unidad de área.Sin embargo, dado que el rastreador es una unidad de múltiples módulos, es inevitable que múltiples rastreadores bloqueen la misma unidad en el proceso de movimiento de rastreadores, y luego habrá el fenómeno de los rastreadores agrupados.Esto hace que sea más fácil para los rastreadores soportar AOE que para los colmillos.
Además, los 24 módulos del rastreador y la alta velocidad de movimiento hacen que su mecanismo de odio sea extremadamente complejo.El mismo equipo de rastreadores puede encerrar a tres o cuatro enemigos, lo que hace que los rastreadores sean desplegados, como se muestra a continuación.Esto hace que sea más difícil para las unidades enemigas AOE limpiar los rastreadores relativamente dispersos (especialmente los Arclights).

Los rastreadores baratos y difíciles de manejar pueden causar cambios de odio generalizados e incluso confusión de formación al extraer la formación del oponente.
A continuación, discutimos la salida funcional del rastreador.No consideraremos la tecnología de explosión ácida aquí, pero discutiremos la importancia de la producción del rastreador.Este posicionamiento es un resumen empírico, no muy intuitivo.Muchas personas piensan que los rastreadores como forraje de cañón, no tiene tiempo de salida. De hecho, la funcionalidad de salida de un rastreador es mucho más significativa que el daño real que causa.Porque en el primer momento de la guerra, a menudo son los rastreadores en ambos lados los que luchan. En este breve momento, si su rastreador puede matarse al rastreador del otro más rápido, su producción puede obtener al menos dos segundos de tiempo de producción, o incluso en muchos casos se puede decir que determine directamente el campo de batalla.
El último es el rastreador puede pegar la posición del otro.Como cuerpo a cuerpo, el rastreador siempre se apresurará hacia el enemigo, y después de atrapar al enemigo terminará rápidamente al enemigo.Como resultado, las unidades de alta velocidad se verán obligadas a detenerse una vez que encuentren rastreadores, lo que les obliga a cambiar de unidades de alta velocidad a un objetivo fijo.
Lo anterior es una discusión detallada sobre la ubicación del rastreador.
Colmillos


Los colmillos, uno de los tres forrajes de cañón, son unidades pequeñas. Los colmillos cuestan 100 para construir y 0 para desbloquear. Hay 18 módulos solo superados por Crawler.
A continuación se muestra el panel del primer orden de los colmillos.

Fangs ahora tiene cinco tecnologías: encendido, mejora de rango, ira mecánica, balas de perforación de armadura y escudo portátil.
Encender

Esta tecnología permite a los colmillos disparar objetivos con cierta probabilidad. Con este efecto, la unidad objetivo pierde el 6% de su salud máxima por segundo, y el efecto dura dos segundos.
Tenga en cuenta que esta tecnología se activa con cierta probabilidad y no se acumula. El disparo repetido simplemente actualiza la duración del efecto. Es decir, una gran cantidad de colmillos que atacan a un objetivo al mismo tiempo asegurarán que una unidad se encienda continuamente.
Esta tecnología es relativamente adecuada para los colmillos que enfrentan unidades de HP altas, pero las condiciones bajo las cuales se utiliza esta tecnología son relativamente estrictas. Debe asegurarse de tener suficientes colmillos para que esta tecnología funcione.
Mejora de rango

Aumento del rango de colmillos en 40 m.
Esta tecnología puede hacer que los colmillos de baja velocidad golpeen al enemigo antes, mientras evitan la expansión de su propio daño de combate, lo que puede mejorar en gran medida la capacidad de salida y la capacidad de supervivencia de los colmillos. Tenga en cuenta, sin embargo, que esta tecnología no es del todo positiva. En algunos casos, esta tecnología puede tener efectos negativos. Usa tu discreción.
En términos generales, esta tecnología puede considerarse como una de las tecnologías centrales de los colmillos.
Rabia mecánica

Aumento de la velocidad de movimiento en 5, intervalo de ataque reducido en 0.5 segundos. El aumento en la velocidad de movimiento permitirá a los colmillos apoyar la línea del frente más rápido e incluso evitar muchos ataques de tormentas, lo que reducirá aún más el daño de los colmillos. Ese es un gran impulso para un colmillo con solo 6 movimiento base. Al mismo tiempo, la reducción del intervalo de ataque hace que la producción de los colmillos sea aún mayor.
Es una de las tecnologías centrales de los colmillos.
Balas de perforación de armadura

El daño de los colmillos aumentó en un 50%. Esta tecnología hace que los colmillos ya agresivos sean aún más aterradores.
Muchas personas tienen dudas sobre los méritos y deméritos de las balas y la encendido de armadura, aquí hay una respuesta unificada. Si el número de colmillos que se acumulan en el mismo objetivo es pequeño (menos de tres equipos) o si el enemigo tiene una alta salud (como una fortaleza de nivel cinco), enciende> balas de perforación de armadura. Sin embargo, si el número de colmillos es alto o la salud del enemigo no es tan gruesa, las balas de perforación.
Escudo portátil

Obtenga un escudo igual a la salud de los colmillos, y el escudo puede soportar al menos un ataque.
Resista al menos un ataque en esta descripción, lo que significa que cuando los colmillos tienen escudos, el daño que reciben, sin importar cuán alto, solo destruirá los escudos, no los colmillos. Por ejemplo, si Fangs recibe 10,000 daños, solo perderá su escudo. No puede ser destruido hasta que pierda su escudo.
Esta tecnología bastante poderosa es equivalente a dar a los colmillos dos vidas, dando a los colmillos una capacidad de supervivencia incomparable.
Es una de las tecnologías centrales de los colmillos.
- Fangs Ventaja contra unidades: tirador, Phoenix, Overlord, Steel Ball, Hacker, Rhino, Wasp, Fortress
- Ventaja relativa contra unidades: punto de fusión, rastreador
- Unidades opuestas relativamente débiles: ninguna
- Unidades débiles contra: Sledgehammer, Arclight, Mustang, Vulcan, Stormcaller
Las siguientes secciones son contenido de visualización opcional, lo cual es difícil de entender y requiere algo de experiencia en el juego.
Como la infantería básica del juego, los colmillos tienen el posicionamiento más general del juego. Su posicionamiento principal se puede dividir en cuatro tipos: salida principal, salida funcional, forraje de cañón de la primera etapa y forraje de cañón de la segunda etapa.
Como unidad a distancia, los colmillos pueden generar detrás de otras unidades de nuestro lado, por lo que no necesitan tomar muchas pérdidas de módulos al principio de la batalla como un rastreador de múltiples módulos, por lo que pueden usarse como una salida principal bajo la portada de otras unidades.
La salida del panel de los colmillos es de 648 por segundo y por valor, que es solo el doble que la del mazo, y ligeramente más alto que el del Mustang (555). Sin embargo, con la tecnología de rabia mecánica, el segundo daño de 972 es mayor que el del tirador (845). Con la combinación de las balas mecánicas de ira y armadura, el segundo daño de 1458 es mayor que el de Stormcaller (1172).Con Rhino y Crawler justo debajo de la pizarra en las unidades T1 y T2 y un modelo decente con un 1.Intervalo de ataque de 5 segundos (1 segundo después de la ira mecánica), los colmillos pueden ser una opción de salida de caballo de batalla confiable con suficientes recursos invertidos.
Dicho las ventajas, hablemos sobre las desventajas del uso de los colmillos como una salida principal: ser barato significa depender de la cantidad y el nivel para apoyar la calidad, los colmillos con ira mecánica no son tan buenos como Phoenix contra unidades medianas y grandes cuando los colmillos no se ponen los colmillos. T obtenga un bono de actualización, y apenas puede desplegar más de cuatro equipos de colmillos en un turno, a pesar de que su daño por segundo es casi el mismo.Además, más implementaciones significan costos más altos.Otra desventaja de que los Fangs son la fuerza principal es su falta de estadísticas.Un rango de 80+40 significa que los colmillos tendrán que ser atacados de primera mano contra cualquier unidad que pueda limpiar efectivamente los colmillos, lo que, combinado con su salud débil, significa que los Fangs ni siquiera tendrán la oportunidad de luchar contra un oponente de frente como vulcan.Otra desventaja de la salud débil es el miedo a la bomba incendiaria.Incluso los colmillos de nivel 9 con ira mecánica y escudo portátil no pueden cruzar la bomba incendiaria sin otras bonificaciones, lo que significa que los colmillos son la unidad de salida más importante para invertir recursos para garantizar su supervivencia.
Para ilustrar las ventajas de los colmillos como salidas funcionales, los colmillos como salidas secundarias se deben principalmente a sus cuatro características: largo rango, alta frecuencia, bajo costo y baja velocidad. Larga alcance y baja velocidad significan que la supervivencia no se pierde temprano en el compromiso; Largo rango más alta frecuencia significa la capacidad de limpiar un pequeño número de tropas misceláneas, lo que puede mejorar efectivamente la eficiencia de salida de otras fuerzas amigables con los daños y bajas daños. La combinación de largo alcance y bajo costo significa que un pequeño número de fuerzas aéreas opuestas se puede manejar a muy bajo costo para compensar la falta de defensa aérea. Así es como se posicionan los Fangs como salidas funcionales. Entonces me gustaría agregar las características de salida de los colmillos con Ignite. El daño de encendido es del 6% por segundo, es decir, 600 daños por segundo por cada 10 km de salud del oponente. Sin embargo, debido a que es un desencadenante de probabilidad, se necesita una cierta cantidad de soporte para garantizar el estado permanente de encendido, por lo que incluso si los colmillos son de salida funcional, su espacio vital debe garantizarse bajo ciertas condiciones.
En la premisa de ser la posición de salida, agregamos las características del modo de salida de módulos múltiples. Cuando el modo de salida de múltiples módulos no se coloca deliberadamente, tiene múltiples objetivos de disparo. En el caso del desbordamiento de salida en el período posterior, este modo puede minimizar el desperdicio de energía de fuego y maximizar el ingreso de salida. Sin embargo, este modo tiene una desventaja fatal en la situación de salida temprana insuficiente. Aunque la capacidad de salida del tirador es solo una quinta parte más alta que la de los colmillos, es una buena herramienta contra las unidades medianas en la etapa temprana. La razón es que la salida del tirador puede concentrar todo el daño a un módulo del oponente, a fin de lograr el efecto de reducir rápidamente la capacidad de salida del oponente. Los colmillos extendieron su salida en todos sus módulos, lo que llevó a los colmillos a perder terreno en batallas contra unidades medianas porque rápidamente perdieron personal pero no pudieron reducir sus módulos lo suficientemente rápido.
Después de hablar sobre las características de los colmillos como posición de salida, introduzcamos las características de los colmillos como forraje de cañón. En cuanto a por qué la ubicación del forraje de cañón de los colmillos debe dividirse en la primera etapa y la segunda etapa, porque los colmillos tienen una ventaja única en comparación con el rastreador como forraje de cañón. Son unidades de baja velocidad y de largo alcance, que también son las condiciones necesarias para que los colmillos se utilicen como el forraje de cañón de la segunda etapa.
Etapa dos FODADOR DE CANNON, unidades de bajo valor que podemos usar para absorber el daño de la segunda etapa después de la primera fase del intercambio. Los colmillos, a medida que las unidades de bajo valor múltiple de largo rango tienen la capacidad de esconderse detrás de las unidades en nuestras filas delanteras para retrasar el tiempo que comienzan a absorber el daño como forraje de cañón. Es decir. Después de que nuestra unidad frontal se destruye, los colmillos que se esconden detrás de nuestra unidad frontal también pueden absorber una cantidad considerable de alta producción de daños para nuestras unidades importantes, evitando que nuestras unidades importantes estén bloqueadas directamente por la otra unidad, a fin de ganar más tiempo para sus producción. Además, debido a la característica de baja velocidad, los colmillos derivan otra característica como el forraje de cañón: al colocar los colmillos en la parte trasera de la formación, los colmillos se agregan bastante tarde al campo de batalla, en otras palabras, cuando ambas partes han perdido todos sus FODDER DE CANNONES, los colmillos se usan como forraje de reabastecimiento. Si ambos lados quedan solo con objetivos de alto valor bloqueados, tendrá una ventaja con un nuevo forraje.
Finalmente, se explica el uso de colmillos como forraje de cañón en la primera etapa. Como su nombre indica, la primera etapa es la primera vez para que ambas partes peleen, los colmillos como características de forraje de cañón, largo alcance, modo múltiple, con tecnología de escudo, en la primera etapa, los colmillos pueden absorber efectivamente el alto daño y el alto daño del otro lado y baja tasa de salida de fuego del single, como: tirador, Phoenix. Debido a la existencia de la tecnología de escudo, los colmillos tienen una fuerte capacidad de supervivencia frente a unidades de rango pequeño con baja tasa de fuego, y pueden sobrevivir al ataque de dispositivos de misiles. En la primera etapa de intercambio de forraje de cañón entre los dos lados, los colmillos con tecnología de escudo serán como ratas en las trincheras, porque los colmillos no se concentrarán activamente como Crawler. Siempre hay una manera de sobrevivir en la primera ronda de cobertura de fuego, por lo que la alta producción de daño de la otra parte siempre ha podido bloquear nuestro objetivo importante, cuando el forraje de cañón del otro lado que los colmillos mueren primero, nuestra pesada potencia de fuego puede ser Bloqueado al objetivo importante del otro lado, es construir la primera piedra angular de la victoria.
Otra ventaja de la velocidad lenta de los Fangs en la primera fase es que no se apresuran a alta velocidad como un rastreador, y su velocidad de movimiento base de solo 6 los hace lentos para enfrentarse al enemigo. Esto significaba que cuando un pequeño colmillo se agachaba detrás de su posición, tendrían que caminar para matarlos, luego caminar de regreso después de matarlos, y luego unirse a la batalla frontal, causando una desconexión entre la línea delantera y la salida trasera. No quedan suficientes unidades para luchar mientras absorben daño. Durante este período de tiempo, jugaremos una relación de daño de batalla bastante buena cuando la unidad de salida del otro lado no vuelva completamente a la posición, de modo que cuando la unidad de salida del otro lado vuelva a la posición de la salida. perdió el entorno de salida seguro y se eliminó rápidamente. Esta táctica es especialmente efectiva cuando tenemos una formación de ataque de alta velocidad en el medio.
Los anteriores son los métodos comunes de posicionamiento, características y uso de los colmillos de la unidad. Todos tienen su propia parte única de las características tácticas y la cognición de la unidad. Bienvenido a suplementar y revisar mis puntos de vista, para que pueda aprender otras ideas en secreto, sobre.
Tirador escondido


Marksman, una de las dos unidades de salida de ráfaga única, es una unidad media. El tirador cuesta 100 para construir y 0 para desbloquear. Solo hay un módulo.
A continuación se muestra el panel de los marcadores de nivel 1.

Tenga en cuenta que cuando el tirador se dispara por primera vez, tendrá más de un segundo para sostener el arma. El tirador no disparará mientras se monta el arma. Además, solo la tasa de fuego del tirador tiene un pequeño valor aleatorio en el juego, y este valor aleatorio puede evitar que el tirador recolecte fuego.
Doble tiro

Cada ataque dispara dos balas seguidas, reduciendo la velocidad de ataque en un 15%. Esta tecnología le da al tirador la capacidad de matar un colmillo o avispa equipados con escudo en un solo golpe. Al mismo tiempo, la salida también se mejora enormemente, es una tecnología bastante poderosa.
Disparo electromagnético

Causa efectos electromagnéticos en el objetivo HIT, deshabilitando temporalmente la tecnología HIT durante unos segundos, y reduce la velocidad de movimiento en un 40%.
Cuando se trata de unidades de alto valor de tecnología múltiple, tiene resultados bastante buenos.
Recarga rápida

Velocidad de ataque doble, mitad de daño. Si bien la salida total de esta tecnología parece no haber cambiado, la salida del tirador ha mejorado imperceptiblemente. Esta tecnología reducirá el impacto de las pequeñas unidades en el tirador y reducirá el derramamiento de daños del tirador, lo que facilita que el tirador cause el daño que debería.
Mejora de rango

Aumento del rango de ataque en 40. Esta tecnología podría mejorar en gran medida la tasa de supervivencia del tirador, lo que le permite pararse en la última línea y verse fuego contra el enemigo.
Tirador de élite

Las unidades ganan 8 rango y 30% de daño por nivel. La tecnología central de Marksman es también la bonificación de tecnología más violenta del tirador. Esta tecnología permite que el tirador sea extremadamente poderoso y tenga un largo alcance. En particular, el tirador de alto nivel se transforma directamente en una pistola de mapa.
Escuadrón

La batalla comienza convocando a cinco colmillos del mismo rango que el tirador. Los colmillos se pararán frente al tirador, y estarán muy extendidos. Esta es una tecnología muy poderosa para el tirador. Los cinco colmillos convocados por el tirador pueden soportar múltiples heridas fatales, dando al tirador más tiempo para causar daño al enemigo.
Tirador escondido
- Ventajas: Arclight, Sledgehammer, Steel Ball, Hacker, Stormcaller, Rhino, Fortress, Melting Point, Vulcan, Overlord
- Ventaja comparativa: Phoenix
- Desventaja relativa: ninguno
- Desventajas: rastreadores, colmillos, mustangs, avispas
Una vez más, es una visualización selectiva, pero esta vez es fácil de entender.
El tirador solo tiene una posición, y esa es la salida principal. Dado que el tirador necesita hablar sobre relativamente poco contenido, aquí no hay mucha discusión.
El bajo costo es la característica más importante del tirador. Con un costo de 100 y sin costo de desbloqueo, el tirador puede aumentar mucho más fácilmente en las etapas tempranas y medias en comparación con Phoenix. Pero el bajo costo también significa menos daño, y no puede desplegar más de cuatro equipos de unidades en un turno, lo que significa que la despliegue de marcas al final del juego no produce casi tanta producción como el mismo número de fénix.
El tamaño del modelo del tirador es muy pequeño, lo que permite insertar al tirador en cualquier rincón de la tropa sin afectar indebidamente a otras unidades. Al mismo tiempo, las tarjetas de empeño de módulo de tamaño pequeño y de módulos simples hacen que sea fácil juzgar el odio de Marksman.
La baja velocidad de movimiento del tirador hace que sea más fácil coordinarse con tropas, lo que facilita la coordinación con otras unidades (como Sledgehammer), pero también limita la rapidez con que el tirador puede apoyar el campo de batalla.
Hay tres requisitos previos para que el tirador sirva como salida principal. Primero, el tirador debe ser de alto nivel, segundo, debe tener la tecnología para mejorar su producción, y tercero, debe tener otras unidades para ayudar al tirador. Dado que la salida del tirador no es muy alta sin la bonificación de rango y tecnología, el tirador depende más de la bonificación de rango y tecnología que el Phoenix. La baja tasa de fuego del tirador hace que su producción se desperdicie en gran medida frente a una gran cantidad de forraje de cañón, por lo que se necesitan otras unidades AOE para ayudar al tirador y crear un buen entorno de salida para él.
Como unidad de tierra, el tirador, debido a su salud extremadamente baja, a menudo muere al instante cuando es atacada por una bomba incendiaria, huelgas de misiles y otras habilidades. Pero no todo es malo. El tirador puede disfrutar de la protección de un escudo, mientras que el fénix como fuerza aérea no puede.
Así que esa es una descripción general del posicionamiento del tirador.
W.I.PAG.