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Minoria - Mecánica para principiantes

Minoria - Mecánica para principiantes

Una guía corta para cubrir la mecánica básica, como una especie de manual extendido.

Contenido

Introducción

Esto está destinado a ayudar a los principiantes o eliminar cierta curiosidad que podría haber en el aspecto mecánico de las cosas. Dudo que cualquier veterano aprenda algo, pero nunca se sabe. Piense en esto tiene un manual extendido con un poco más de detalle.

Menú

Al presionar iniciar o ingresar (dependiendo de con qué esté jugando), abrirá el menú en el juego. Tenga en cuenta que al escribir esto, esta clave no se puede reembolsar. Este botón duplica un botón de escena de omisión.

Incienso

Donde equipas tus inciensos. Puede tener hasta tres inciensos activos y dos inciensos pasivos. Los inciensos activos vienen con un número limitado de uso, reponido cada vez que guarda. Puede intercambiar inciensos agotados por los llenos, y todos se repondrán al mismo tiempo.

Tenga en cuenta que el incienso activo que aumenta su daño no tendrá un efecto en las estadísticas mostradas en el submenú correspondiente.

Por lo que podría ver, los inciensos activos que aumentan su daño no son aditivos.

Inciensos que sacrifican HP puede matarte si no tienes la cantidad correspondiente de sacrificio.

Elementos

Donde encuentres tus armas (parte superior) y las teclas y otros elementos detalles que tienes (parte inferior). También posee su recuento actual de monedas de plata (dinero).

Registros

Se descompone en cuatro submenus diferentes:

Opción

Como el nombre dice en la lata, casi lo mismo que el menú principal, pero sin actualizar los parámetros de la velocidad.

Combate

Ataques

Cada presión del botón de ataque ejecutará un ataque diferente, hasta una cadena de tres. Cada arma tiene su propio conjunto de movimientos, pero después de tres la cadena comenzará de nuevo. Cada golpe en una rápida sucesión aumenta el daño, alcanzando su punto máximo en el tercer golpe. Con cada ataque, Semilla avanzará ligeramente, independientemente de si el ataque es exitoso o no. Atacar a los enemigos no los tambalee ni evita que hagan lo suyo.

Los éxitos exitosos, los golpes que realmente hacen daño al enemigo, empujarán al enemigo un poco (si el enemigo no es mucho más grande) y aumentará el calibre aturdido.

Es importante destacar que los ataques te impedirán hacer un bloque o un esquivador a medida que terminan, pero no una vez que hayan terminado, lo que significa que puedes atacar y parar/bloquear casi instantáneamente después, o usar un incienso en esa misma ventana.

Si estás agachado, atacando (o usando un incienso) te hará pararte. Si te estás agachando, ve tu tiempo hasta que termine el peligro.

Parado y bloqueo

Al presionar el botón Dodge/Bloque en el momento adecuado (y sin entrada direccional) cuando se conecta un ataque enemigo dará como resultado una de las dos cosas.

Se producirá una parada exitosa cuando el ataque enemigo pueda estar parado (de lo contrario, será un bloque), y lo siguiente sucederá:

Al finalizar, la hermana Semilla reaparecerá y será invulnerable por muy poco tiempo (menos de un segundo). No hay bloqueo de bloque/parada, lo que significa que puede encadenar tantas parrías como necesite. El parado tiene un rango global para la animación de contraataque real y el daño que se produce de ella, pero no te alejará del lugar en el que tu cuerpo estaba o debería estar (si estás parado a medida que caigas, reaparecerás en el Fin de la caída como si nunca hubieras parado en absoluto). Sin embargo, la animación de daño por parar no es global y golpeará a los enemigos en un cierto rango alrededor del enemigo que estaba parado, pero no necesariamente todos los enemigos en la pantalla. No todos los ataques pueden pararse. El daño de una parada es significativamente mayor que un ataque normal y aplicará los efectos en el golpe si hay algún.

El bloqueo ocurre cuando no puedes parar el ataque de un enemigo, pero aún así la defensa correctamente, y producirá un sonido diferente. Semilla no desaparecerá y no se reproducirá ninguna animación. Este es el caso con los ataques de los jefes, y en comparación con el esquivado, hay una razón específica para bloquear, ya que aumentará significativamente el calibre aturdido del enemigo, incluidos los jefes. Pasar o bloquear un ataque no te moverá hacia atrás en absoluto, te mantendrá en su lugar y no negará el avance del enemigo, por lo que debes importarte tu espaciado al usarlo, ya que puede llevarte a bloquear/parar el ataque pero recibiendo daños en contacto al final. A veces es mejor esquivar, luego bloquear o bloquear, luego esquivar los ataques que vienen en varias partes.

Independientemente del resultado, si se hace correctamente, negará por completo el daño a ese ataque.

Regate

Al presionar el botón Dodge con una entrada direccional, realizará un Roll Dodge. Si bien no hay bloqueo en ellos y puede esquivar el esquivador tanto como desee, es importante tener en cuenta que no es invencible durante toda la duración del rollo, ya que la última parte del rollo procesará el daño de contacto si usted están en contacto con un enemigo durante ese momento. Para que un esquivador niegue por completo el daño, debes rodar por el ataque o enemigo y estar fuera cuando te pones de pie.

También es un poco más rápido que caminar, por lo que puede ser una secadora de caza completa si desea la velocidad de movimiento adicional.

Calibre

Debajo de la barra enemiga HP hay otra barra que se llenará progresivamente mientras los golpea o realiza bloques. Una vez llenado, su próximo ataque aumentará un impulso de daño, los tambalee por un momento muy breve (alrededor de un segundo) y vaciará la barra, lista para comenzar de nuevo. Si no aterriza un golpe o un bloque durante un tiempo, el medidor se vaciará gradualmente. La gestión adecuada de ese medidor puede permitirle crear aberturas contra jefes o monstruos para un golpe adicional o dos. Tenga en cuenta que los ataques de jefes con vientos terminados aún se dispararán incluso si se activa el medidor de aturdimiento lleno.

Enemigos

Las bombas pueden ser destruidas en el aire si se atacan en el momento correcto, y todos los proyectiles se pueden parar en consecuencia.

Los enemigos que se acercan desde atrás no reaccionarán hacia ti hasta que estén atacados o hasta que llegues a su línea de visión.

Diferentes enemigos tienen diferentes patrones de ataque y requerirán que estés en la defensiva más o menos temprano dependiendo de quiénes son. Una vez comprometidos, usan sus conjuntos de movimientos limitados en consecuencia, y algunos tienen defensas propias.

Un enemigo que ha notado que no necesariamente saltarás por una plataforma para atraparte, pero puede si es parte de un ataque que los hace caer.
Los enemigos no te olvidan mientras estés en la misma habitación que ellos, pero no necesariamente tienen reglas de compromiso de amplia habitación.

Experiencia

Su daño tomado y hecho se basa en su nivel, con más niveles que resulta en un mejor daño hecho y menos daños se reciben. Cada nivel te da 6.5 ataque físico más y 14 HP más.

Derrotar a un enemigo da una cantidad fija de experiencia por tipo enemigo, independientemente de tu nivel. Hacer el doble del daño del HP del enemigo duplicará la experiencia (hay un período después de que el enemigo esté muerto donde los ataques aún cuentan). Tenga en cuenta que nivelar no te curará.
Los aumentos para experimentar la ganancia no son aditivos.

Dolencias

Solo hay tres, y solo uno de ellos en realidad hace daño por sí mismo. Sin embargo, muchas fuentes que infligen una dolencia pueden hacer daño, incluso si la dolencia en sí no.

Si intenta una carrera sin daños, sea especialmente cauteloso con envenenado, ya que el daño no será necesariamente fácil de ver.

Exploración

El mapa se actualizará con las posibles salidas del mosaico en el que se encuentra, incluso si están ocultos como parte de los secretos, pero no indicará si hay un secreto en un mosaico específico.

Los secretos vienen en cuatro sabores: caminar hacia una pared, atacar una sección específica de una pared, dejar caer una parte secreta (ingrese al comando como si estuviera tratando de bajar una repisa), o plataformas casi invisibles. Si sospecha un secreto, prueba todas las cuatro patas.

Si una puerta dice bloqueada, y muestra un icono de una llave, entonces puede abrirse mediante la clave correspondiente. Si solo dice bloqueado sin icono, entonces la abre una palanca remota que necesita encontrar.

Usar un punto de guardado no hará que los enemigos de la misma habitación reaguenan si fueron asesinados antes. Ellos reaparecerán una vez que cambien las pantallas como de costumbre.

Tenga cuidado con las flores que están por debajo del nivel del suelo, debe caer sobre ellas para obtener el impulso de salto que proporcionan.
Después de caer desde cierta altura, esquivar inmediatamente al aterrizar pasará por alto la breve animación que obtienes de tal otoño. Tenga en cuenta que no hay daño de caída.

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