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Phoenix Point Year One Edition - Sugerencias y consejos útiles

Phoenix Point Year One Edition - Sugerencias y consejos útiles

Si te has unido a través de Steam, lo más probable es que seas fanático de Firaxis XCOM y estés intentando esto porque es 'el sucesor espiritual de XCOM' por el hombre que inventó el género. Si bien eso es cierto, hay algunas diferencias significativas entre PP y XCOM que pueden (y hacer) atrapar a los incajos. De qué se trata esta guía.

Contenido

1. No empieces en legendario

La curva de aprendizaje para nuevos jugadores en PP es empinada, y si comienzas tu primer juego en Legendary no tienes espacio para errores (que vas a hacer). Así que le recomiendo que pruebes tu primer juego en Veteran.

Esto comenzará bastante fácil, pero a medida que el Pandoran Evolution comience y el juego se desarrolle, encontrará que el juego a mitad de juego es un desafío serio hasta que su equipo obtenga las habilidades de alto nivel que pueden hacer que el final del juego sea un poco de caminata, si usted 'He descubierto cómo usarlos correctamente, es decir.

Si tu orgullo machista simplemente no puede hacer frente a la idea de ser un simple veterano, entonces intenta comenzar heroico, pero no digas que no te advirtí.

2. Disparar no termina tu movimiento

PP utiliza un sistema de Action Point (AP), donde nominalmente cada escuadrón tiene 4 AP para jugar con.

De hecho, es mucho más granular que eso. Por ejemplo, en PP, puede gastar 1.25 APS en movimiento, dispara tu arma por 2APS, luego continúa pasando tus 0 restantes.75 de un AP moviendo un poco más.

Cuando sus escuadrones comienzan a obtener habilidades que les devuelven a los AP de varias maneras, pueden agregarlas a sus acciones, permitiéndoles moverse/disparar, moverse/disparar, moverse casi por infinito si lo hace bien bien.

Pero lo importante para recordar es que disparar tu arma no termina tu turno, y eso abre una gran cantidad de posibilidades tácticas que simplemente no estaban disponibles en Xcom.

Y hablando de tácticas ..

3. La cubierta alta no es una cubierta completa

Un gran error que cometen los jugadores de XCOM es asumir que si se esconden detrás de una pared o un árbol, están casi completamente protegidos. Ese simplemente no es el caso. Es una pequeña distinción que realmente atrapa a los jugadores de Xcom la primera vez que llegan a este juego.

ATMO, el juego usa los mismos íconos de portada que XCOM (que solo es justo ya que Julian Gollop los acuñó para el X-Com original). Sin embargo, un icono de escudo completo simplemente significa que el obstáculo de la cubierta es más alto que su cabeza, no que le brinde una cobertura del 90%.

Debido a la forma en que funciona el sistema balístico de PP, la cubierta en PP es simplemente un obstáculo a lo largo de la trayectoria de la bala. Si la trayectoria de la bala no cruza ese obstáculo, la cubierta no le brinda protección en absoluto.

En términos prácticos, esto significa que la cubierta baja (medio escudo) protegerá sus piernas y el torso inferior, pero deja su cabeza, pecho y brazos completamente expuestos. La cubierta alta (escudo completo) puede bloquear todo hasta su altura completa, pero solo si el tirador está dentro del arco delantero de 30 grados de la cubierta! Esta no es una regla dura y rápida, pero cualquier cosa que te convierta en más de 30 grados puede ver alrededor de tu cubierta y puede dispararte libremente. Además, dado que no hay una instalación de Hunker Down actualmente en PP, cualquier parte de su cuerpo que esté sobresaliendo por detrás de esa portada es un juego justo.

Esa es la mala noticia. La buena noticia es que una vez que tienes un manejo de cómo funciona la portada en este juego, puedes hacer que funcione para tu ventaja.

Por ejemplo, si estás parado un mosaico de la esquina de un edificio, nada puede verte y estás en una cubierta completamente completa. Cuando sea su turno, puede usar el sistema AP para simplemente avanzar a la esquina del edificio, tomar una oportunidad y luego volver a la cubierta completa nuevamente.

Además, debido a que los obstáculos de la cubierta bloquean las trayectorias de bala, no tiene que abrazar por completo un obstáculo para cubrir. Todo lo que tiene que hacer es asegurarse de que esté posicionado entre usted y el tirador y que esté lo suficientemente cerca del obstáculo para bloquear el disparo.

Lo que me lleva a ..

4. La línea de visión clara no siempre es una línea clara de disparo

Una queja común de los nuevos jugadores es que las AIDS de PP a menudo no les dan un tiro claro.

Esto se debe a que la ayuda se desencadena por líneas de visión, no de carriles para disparar (no importa lo que el tutorial pueda decirle). La ayuda desencadenará incluso si solo el dedo del pie del objetivo sobresale de la maleza, porque en lo que respecta, puede ver ese pequeño dedo del pie, por lo tanto, puede ver el objetivo.

Pero el hecho de que puedas ver el objetivo no significa que puedas ver lo suficiente para disparar (a menos que seas un tirador rudo que puede disparar un dedo pequeño desde 10 millas de distancia).

Una regla general es que si la ubicación específica se ilumina en modo de objetivo libre, puede dispararle. Si no es así, significa que el obstáculo está en el camino y alcanzarás el obstáculo en lugar del objetivo.

Mi consejo? Ser cauteloso. No se apresure a la luz para explotar el objetivo a menos que esté absolutamente seguro de que verá lo suficiente para obtener un tiro claro.

Y eso me lleva a ..

5. ¿Cuándo es un tiro al 100%, no un tiro al 100%??

Una diferencia clave entre PP y XCOM es su mecánica de disparo.

PP utiliza un sistema balístico, donde calcula la trayectoria de cada bala a partir de una explosión, que traza aleatoriamente una línea recta a través de un círculo en el área objetivo. El tamaño de ese círculo se basa en cuán precisos son las armas y el tirador.

Esto significa que si presiona 'objetivo libre' en el menú de disparo de la pantalla táctica, puede extraer ese círculo, conocido como la retícula de orientación y las ubicaciones específicas del objetivo (cabeza, torso, brazos y piernas) del objetivo. Hay un 100% de posibilidades de que cada bala en la explosión pase dentro del círculo exterior de la retícula de orientación y un 50% de posibilidades de que cada disparo individual caiga en algún lugar en el círculo interno.

Pero…

Este es un sistema balístico, y a medida que la bala pasa por el aire, la animación del objetivo se sigue moviendo muy ligeramente, para imitar el hecho de que está disparando a un objetivo en movimiento. Por lo tanto, es posible que incluso si la retícula cubre por completo el objetivo cuando aprieta el gatillo, la trayectoria del disparo pasará a través del borde exterior del círculo en un punto donde la animación se ha movido para crear una brecha.

Cuando estás disparando a un objetivo con muchos bits colgantes, o que está sosteniendo un arma, es igualmente posible que el disparo pase por los espacios entre esos bits peligrosos o debajo de sus axilas.

Entonces, incluso si parece que tienes un 100% de posibilidades de golpear, te perderás en ocasiones. No es tan malo como las viejas posibilidades del 99% que faltan 9 veces de cada 10 en XCOM, pero es igual de frustrante.

También vale la pena señalar que el algoritmo que hace esto tiende a agrupar la mayoría de los disparos alrededor del borde exterior del círculo interno, por lo que si coloca el centro de la retícula de orientación en la cabeza de un objetivo, con el anillo interno que rodea su cabeza como un halo , en realidad tienes menos posibilidades de golpear la cabeza que si apuntas a su pecho con una porción del anillo interno que se cruza con la cabeza. No me preguntes por qué, es solo la forma en que funciona el sistema.

Y hablando de cómo funcionan las cosas ..

6. Overwatch es tonto (pero también bastante inteligente)

A diferencia de XCOM, donde su escuadrón sobrevaltador se disparará a lo primero que se mueve a su línea de visión, PP tiene un cono de bien. Este es un mecanismo muy inteligente, pero tiene sus debilidades que pueden enloquecer a algunas personas.

Todo tiene que ver con esas molestas animaciones de tiro. Cuando OW se desencadena, el tirador entra en una animación que muestra que apuntar y disparar. Si no tiene cuidado, en la fracción de segundo entre la animación que se dispara y el disparo se dispara, el objetivo puede moverse detrás de un obstáculo y el disparo llega al obstáculo en lugar del objetivo. Además, OW es provocado por Los y percepción, por lo que si su escuadrón ve algo que se mueve detrás de un obstáculo, la antigua regla de 'Loss no es una línea de tiro' puede entrar y disparas el obstáculo en lugar del objetivo detrás de él.

Hay un par de formas simples de minimizar el riesgo de que esto suceda.

Si está tratando de evitar que un desagradable llegue a usted, lo más simple es ajustar la longitud del cono para que se detenga frente a los grandes obstáculos a lo largo de la ruta. De esa manera, OW solo se activará una vez que el desagradable haya dado la vuelta a ese molesto obstáculo, en lugar de protegerse detrás de él.

A veces, sin embargo, querrá tomar un disparo de largo alcance contra algo como una sirena que se acerca, pero no quiere desperdiciar su ow en los cangrejos menores a su alrededor. En ese caso, puede limitar el cono (en mi computadora portátil, pellizco en el trackpad, creo que usa la rueda de ratón en una PC), creando una vía larga y delgada sobre el ancho del objetivo que solo se activará si eso es específico Movimientos objetivo. Por supuesto, no puede evitar que otro desagradable cruce frente al objetivo y active el tiro de OW, pero si tiene suerte de que las reglas balísticas puedan funcionar a su favor aquí, con disparos por el estallido de una arma automática que falta el gatillo y continuando a lo largo de su trayectoria a su objetivo, aunque TBH eso es extremadamente raro.

Y sé consciente ..

7. Algunos Nasties disparan hacia atrás!

Los artrones de mg y los asaltos humanos tienen la capacidad de retorno de fuego, lo que significa que le devolverán la luz si les dispara a aprox. la mitad de su rango de percepción.

Francamente, esto no es tan poderoso como solía ser antes de que fuera nerfado (estúpidamente en mi opinión, pero no me hagan comenzar), pero es algo de lo que debes tener en cuenta, especialmente cuando los artilleros de Arthron comienzan a evolucionar realmente armas rudas.

Debido a esto, mi consejo para los nuevos jugadores es retrasar el intento de la primera misión de Jericho New: 'The Dreamers Awaken' hasta que tengas alguna experiencia de cómo funciona el juego, ya que el enemigo de Rf'ing puede plantear un desafío para inexpertar jugadores.

Y por esto, hay otra cosa que debes saber:

8. Los tiradores salen de la cubierta

Es un debilitamiento muy molesto de PP que cuando dispara desde detrás de la alta cubierta, un escuadrón dará un paso al aire libre, disparará y luego espere hasta que cualquier enemigo de Rf'ing que haya sobrevivido les devuelva un golpe.

Por lo tanto, disparar desde la cubierta alta es bastante inútil si espera que le dé un refugio.

Disparar desde la cubierta baja está generalmente bien, ya que le dará el tipo de cobertura que la cubierta baja siempre le brinda, pero disparar desde la cubierta alta es esencialmente el mismo que disparar desde ninguna cubierta en lo que respecta al fuego de retorno.

Estos últimos 2 no son necesariamente para los jugadores de XCOM, pero vale la pena saber:

9. No empiezas lota demasiado temprano

DLC 2: El legado de los antiguos es difícil, especialmente para los jugadores sin experiencia. Hay una tentación de lanzarlo directamente en el momento en que desencadenas su primera misión. Mi consejo es: no.

Espere hasta que esté alineado en 50 salsa con un par de facciones, y su equipo A está en LVL7 y está completamente equipado antes de comenzar a intentarlo.

Los sitios antiguos de LOTA son las misiones más difíciles y mortales del juego, y el riesgo: la relación de recompensa es un drenaje tan castigador de los recursos (y la mano de obra) que hasta que tenga una infraestructura buena y fuerte y una forma de reemplazar las pérdidas rápidamente, es un forma segura de morir una muerte de mil cortes. Así que no lo tocaría con un poste de barcaza hasta el juego de mediados de tiempo.

Además, la historia de LOTA solo tiene sentido si la desencadena después de descubrir lo que el abuelo de Symes descubrió, por lo que por razones narrativas y prácticas, le insto a que espere.

Y finalmente…

10. Invierte en laboratorios de investigación

Dado que la mayoría de las ganancias de investigación en PP son incrementales y el avance de las armas depende más de la diplomacia que la investigación, existe la tentación de que los nuevos jugadores usen sus escasos recursos en otras cosas que no sean laboratorios.

Luego llegas al final del juego y descubres que los aros de investigación que tienes que saltar son tediosamente interminables si no has invertido en suficientes laboratorios antes. Por lo tanto, tenga en cuenta que necesitará una buena infraestructura de investigación para superar el final del juego sin girar constantemente los pulgares e invertir en consecuencia.

Eso es todo. Espero que esto te ayude a disfrutar este juego sin cometer algunos de los errores clásicos que he visto a tantos jugadores de XCOM. Una vez que lo domine, encontrará que es infinitamente más flexible que XCOM, pero si intentas jugarlo de la forma en que juegas a XCOM, puede ser brutal.

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