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Línea rodante guía para la importación de terrenos generado

Línea rodante guía para la importación de terrenos generado

Esta es una guía sobre cómo tomar lo que ha hecho en un generador de terreno e importarlo al juego. Ya necesitará dos partes para esta guía que la mayoría de los generadores de terreno exportan. También necesitará al menos una comprensión básica de cómo usar Blender. Esta no es una guía sobre cómo generar terreno y no estoy aquí para respaldar a ningún generador de terreno en particular.

Importación de la guía de terreno generada

La guía

Ya necesitará dos partes para esta guía que la mayoría de los generadores de terreno exportan. También necesitará al menos una comprensión básica de cómo usar Blender.

Mapa de color

Mapa de terreno

Siga este tutorial de licuador en YouTube, excepto los últimos pasos. Lo que significa que no necesitamos preocuparnos por cómo está encendido y crearemos los bordes para RL a continuación, ya que no tenemos nada especial preparado como su ejemplo. Cuando termines este paso, deberías tener algo cercano a lo que te gustaría ver en el juego.

Guarde una versión de copia de seguridad aquí antes de aplicar modificadores. De esta manera, si quieres rehacer algo más tarde, no tendrás que volver sobre todos tus pasos. En cuanto a la subdivisión, usaré 10 aquí, a pesar de que dicho detalle puede causar un problema con las sombras, y reduciré las caras más tarde, pero 9 podría ser más seguro si no tiene muchos detalles.

Aplique los modificadores (guarde como archivo original para que no siga guardando sobre su copia de seguridad).

En mi caso, obtengo un poco de "artefactos" en los bordes donde los vértices externos son significativamente más altos o más bajos que el vecino interior. Algunos estarán debajo; Estos están arriba:

La solución a esto entramos en modo de edición y seleccione cada vértice externo. Asegúrese de estar en el modo de selección de edición y vértice, seleccione el vértice en una esquina, mantenga presionada el control y haga clic en otra vértice externa a lo largo de un borde hacia arriba y se seleccionará automáticamente aquellos entre. La selección automática intentará cortar las esquinas para que deba seleccionar los vértices de la esquina. Tenga cuidado de cuándo cambia de arriba a abajo, es fácil perderse! El historial de deshacer está en el menú de edición y cuenta la selección.

Asegúrese de seleccionar todos los vértices externos deseados:

Ahora, si hiciera esto técnicamente correcto, primero eliminaría estos y una vez más volvería a seleccionar el siguiente conjunto de vértices externos antes de nuestro próximo paso y extruir de ellos para crear un lado perfectamente vertical. Pero los usaré ya que soy perezoso y casi vertical es lo suficientemente bueno para mí.

Golpea estas teclas en orden: S> Z> 0 (no o)

Esto escala todo a la misma altura z. Luego puede usar la herramienta Move para bajar todos estos vértices en el eje Z.

Técnicamente, solo tienes que ir tan lejos como estará fuera del piso, pero si te saltaste el 'Eliminar y volver a seleccionar el paso' como yo, cuanto más abajo te vayas, más cerca del ángulo estará a la vertical, pero no te vayas loco. Si no saltea ese paso, presione E (para extruir), Z (eje de bloqueo) y mueva el mouse hacia abajo para crear su revestimiento. Ahora tenemos nuestros lados, pero necesitamos separarlos del terreno:

Cambiar al modo de selección de cara. Use el control nuevamente para hacer clic y seleccione todos los lados. Presione la selección de P y haga clic para separar esto en un modelo separado que exportaremos más tarde.

La textura se verá desordenada, esto está bien, pero tendremos que adaptarnos a este aspecto correcto en el juego. Si el mapa UV de los lados está en el lado derecho, reflejará los tonos/saturaciones cercanos y solo queremos un color plano.

En modo de objeto, asegúrese de tener el objeto de bordes seleccionado (no su terreno) y cambie al modo de edición.

Presione A para seleccionar todos los vértices, U> Unwrap.

Ir a la pestaña de edición UV. En el lado izquierdo, use la herramienta de escala para escalar su desenvuelto hacia abajo y moverse para moverla hacia el lado izquierdo, las minas suben arriba:

Nota al margen en este paso: si lee la sección en el menú Mod en el juego sobre modelos pintables, sabrá cada 1/16 de este mapa UV invisible es un tono/saturación diferente basado en lo que colorea pintar.

Aquí es donde querrás hacer cualquier ajuste final a tu terreno.

Mi terreno todavía está en 1 millón de caras, lo cual es demasiado, pero tengo muchas caras de desgaste de tierra plana sin razón. Voy a aplicar un modificador desintegrado a las 0.2, que es un poco fuerte. Debes jugar con el número antes de aplicar para obtener un recuento de cara inferior sin sacrificar demasiados detalles. Hasta 422k caras, mejor, pero aún difícil en el rendimiento.

Este es también el tiempo para cualquier ajuste menor. En Mountain Meadow me encontré volviendo varias veces para esculpir el terreno fuera del camino de los túneles. Hoy modificaré a mano algunos de los picos de mediados de altura creados, por lo que los tops son más ploneses y rocosos, al igual que los que están usando para obtener mi terreno. No hay una 'manera correcta' que no sea hacer algo que cumpla con sus objetivos. Es posible que encuentre a medida que está sentando una pista que desearía que algo fuera un poco diferente y vuelva a este paso, pero créanme en mí que desea encontrar y hacer esos ajustes antes de que se coloquen los detalles.

Estamos listos para exportar y probar!

Necesitamos exportar cada modelo por separado, así que elimine los lados, exportamos el terreno, deshace el eliminación, luego viceversa de exportación de exportación. Al exportar fuera de la licuadora, el archivo de presionamiento> exportación> Wavefront (.obj) - me gusta usar la escala de 0.1, pero es posible que quieras jugar con él. Pero casi siempre es demasiado grande en mi experiencia.

Asegúrese de ambos .Los archivos OBJ y el mapa de color están en su carpeta de activos personalizados:

Inicie la línea de rodadura, abra un nuevo diseño vacío y abra el menú de modificación. Agregar nuevo mod, dale un nombre.

Haga clic en la malla 'principal', seleccione su terreno .obj y tu mapa de color para la textura.

Agregue otra malla para sus lados, seleccione su lado .obj y hacerlo pintable. Me gusta pintar con el negro más oscuro predeterminado (página 2, fila superior). Desmarque las sombras.

Las opciones generales lo hacen parte de la capa de la habitación

Opciones de colisión, malla, apunta a tu terreno .obj

Ahora, si te saltaste el paso donde cambié el mapa UV de los lados, obtendrás un color extraño en los lados, vuelve a ese paso, encoge tu mapa UV y lo mueve, luego vuelva a exportar los lados.

Finalmente, deberíamos tener algo, que menos de las sombras, podemos estar orgullosos:

Avanzado

¿Qué pasa si no queremos una forma cuadrada?? ¿Qué pasa si queremos un telón de fondo?? Si bien no estoy aquí para enseñarte la licuadora y cómo hacer formas (Google & Stack Exchange son tu amigo sobre cómo aprender las cosas) a continuación es cómo modificé mi terreno y espero que te brinde algunas ideas.

Lo que he hecho en el siguiente es tomar un cubo y agregar un modificador de bisel. Planeo usar esta forma para cortar el terreno (tendremos que hacer lados nuevos) y crear un telón de fondo.

Para ser honesto, pensé que sería más de forma ovalada que esta (aumentar el ancho de bisel), pero he estado tratando de no cortar una de las 'torres' por la mitad. Encontrarás tus propias opciones de estilo a medida que pasas por el proceso.

Agregamos un modificador booleano a nuestro objeto de terreno, con intersección para la operación y el cubo para el objeto, para cortar nuestro terreno a la nueva forma.

Luego seleccioné parte de mi cubo y lo separé en otro objeto para usarlo como telón de fondo, luego eliminé el resto del cubo. Si tiene un avión (como el telón de fondo) que se enfrenta a la manera incorrecta en el juego de edición con todas las caras seleccionadas y vaya a Mesh> Normals> Flip. Una vez UV mapeado e importado al juego:

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