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Shadow Empire - Logistics 101

Shadow Empire - Logistics 101

Decir que la logística es una parte importante del juego sería un eufemismo. Decir que era una parte fácil del juego sería aún más insuficiente.

Contenido

Reglas duras y rápidas

Si estás interesado en que el juego funcione sin entrar en los detalles arenosos, aquí están mis reglas del pulgar:

0. Encienda las capas de mapa -> "Show Op. Registro.”(Mostrar logística operativa). La tecla de acceso rápido es 6. Esto le dirá exactamente qué tan lejos puede llegar la última unidad seleccionada, sin obtener problemas de suministro (demasiado severos) desde el rango. No es perfecto (ya que no tiene en cuenta que otras unidades también desean cosas), pero aún así es bueno!

1. Una parada de camiones T1 de propiedad pública por ciudad! Cuestan la misión de combustible, trabajadores e IP. Ninguna ciudad debería tener que confiar en la logística que llega desde otra ciudad o en un hex. Eso es solo pedir problemas. Y los privados no lo cortarán una vez que haya tropas o cualquier propagación decente de edificios.

2. Debe actualizar las estaciones de camiones si son:

Tenga en cuenta que esto actualizará principalmente la capacidad, no el rango.

3. No agregues shq. En realidad solo está causando más problemas.

4. Los caminos son una bendición y una maldición. Úselos con entradas y evita cruces. Por un lado, las carreteras amplían el rango de sus redes de logística de sus ciudades. Por otro lado, los cruces se fracturan y, por lo tanto, drenan su capacidad de suministro como nada más. El sistema de punto de extracción intenta hacer frente a él, pero no intente hacer que sea un trabajo más difícil de lo que debe ser!

5. Considere la logística más fácil. Duplica la capacidad y el rango de activos logísticos

El camino romano

Si desea saber cómo funciona un sistema de suministro, solo mire el romano.

Pionero fueron pioneros en los sistemas que todavía estamos usando hasta el día de hoy. Los sistemas que se usan en Shadow Empire.

Sabían 3 cosas: base operativa, bases estratégicas, base de suministro/depósito del ejército.

La base operativa es donde se producen sus suministros. O más precisamente, donde el shq los recoge.

La base estratégica es la estación de camiones más cercana a las tropas. El que realmente llevará el recurso a las tropas. Esto comienza a ser la ciudad shq (ya que solo obtienes 1 zona). Pero a medida que conquistes cosas, las nuevas ciudades se convertirán en las nuevas bases estratégicas.

La base de suministro/depósito del ejército no se simula ni se abstrae. No se confunda con un edificio de ese nombre, funciona de manera muy diferente!

Con este punto de vista, solo tiene algunos problemas posibles:

Tenga en cuenta que no hay un orden implícito entre esos problemas! En cualquier momento X, Y, Z o una combinación de los 3 pueden ser la causa de sus problemas de suministros. Descubrir que es uno (o otros) es el primer paso para arreglarlo.

Activos hexadecimales

Activos hexadecimales (edificios), solo necesitan puntos de suministro que pasen por su hex en una carretera. En realidad no consumen ninguna capacidad logística, solo necesitan la prueba de que se pueden suministrar y luego, como se suministran.

Los activos hexadecimales harán toda la interacción con el inventario de la zona directamente. Su consumo está directamente drenado del inventario de la zona. Su producción se le entrega directamente. Nuevamente, no se usa capacidad de suministro para este paso.

Eso hace que sea muy beneficioso colocar activos hexadecimales a lo largo de las carreteras, donde la capacidad de la logística que pasa de todos modos puede hacer doble servicio

Los beneficios hexadecimales mientras tanto solo necesitan estar en la zona. No necesitan un camino. Sin embargo, las tropas que pueden tener que defenderlos propiamente dicha todavía necesitan un camino.

Los límites de inventario de la zona

Los recursos en una zona no ayudan a nadie más que a esa zona. Se pueden usar para "alimentar" directamente a los consumidores de las zonas: los trabajadores, los edificios que se ejecutan y las construcciones. Y en muchos casos es muy ventajoso tener la producción de bienes distribuidos en todas las zonas y lo más cerca posible de su consumo. Los alimentos particular nunca deben ser enviados.

Pero el inventario de la zona no ayudará a otras zonas, lo ayudará a criar tropas o incluso alimentar a sus soldados que se encuentran en el centro de la ciudad!

La zona intentará mantener 1 giro del consumo (2 para alimentos) en almacenamiento. Esto ayuda a cualquier contratiempo temporal. Cualquier capacidad de almacenamiento en exceso se transfiere al SHQ. Para algunas cosas con límites de almacenamiento realmente bajos, esto puede convertirse en un problema si los consumidores eliminan el almacenamiento del SHQ.

SHQ: el consumidor de logística principal y sus límites

“El planeta está lleno de zonas donde hay demasiado de uno bueno y poco de otro bien." - Después del gran material continuo, Star Trek DS 9.

Y ninguna de las zonas se molestaría en alimentar a los soldados que están parados literalmente en el centro de la ciudad.

Aquí es donde entra el shq. Cada caparazón, cada ración, cada unidad de combustible y energía para sus tropas deben recolectarse y distribuirse a través de un SHQ

Cada unidad de combustible, energía, IP, metal y alimentos que no se produce y almacena localmente para el consumo, debe ser recolectada y distribuida por un shq*

Cada comienzo del turno, el SHQ hará estas 4 cosas:

Al SHQ se les da máximos para cada uno de esos. Esos Maxima se suman a más del 100%: si usa en cualquier lugar cercano a los límites en cualquier área que sea un problema que necesite solucionar.

Después de que el SHQ haya realizado todas esas paradas una vez con los límites, y si le quedan algún punto, pasará por encima de cada uno de esos puntos nuevamente esta vez ignorando los límites. Si un punto había usado su logística como máximo, ahora hay una segunda oportunidad para hacer cosas. Esta es la razón por la cual el consumo puede ser mayor que el máximo: no se usó en ningún otro lugar.

Los máximos de logística shq nunca son culpa de los problemas: están tratando de mantener las cosas en funcionamiento a pesar de que te equivocas!

Tenga en cuenta que el shq parece necesitar 0 capacidad logística. Haga cosas con el inventario de la zona en la que se coloca. También 0 logística para hacer cosas con el hex en el que se coloca en.

*Estos deben mantenerse lo más pequeños posible. La logística está principalmente para sus soldados. Los bienes movidos entre las zonas y el SHQ deberían ser solo aquellas cosas que no pueden (todavía) ser superadas localmente.

Envío gratis incluido

Según el manual, varias cosas viajan de forma gratuita en la red de logística. Éstas incluyen:

Puntos logísticos sobrantes

Después de que el shq hace sus cosas automáticas (ambos pases), quedará algunos puntos. Ojalá sean muchos puntos. Y espero que eso no sea solo mucho porque no podrías traer suficientes cosas a tus tropas debido a un cuello de botella.

Esos puntos sobrantes que puedes usar para un montón de cosas especiales:

AP de camión y distancia

Teniendo en cuenta que cada hex de Hex es de ~ 200 km en la diagonal corta, no debería sorprendernos que los camiones no puedan moverse infinitamente lejos!

Una estación pública de camión T1 tiene 1000 puntos de camión (capacidad logística) y 100 camionap. Esos AP definen qué tan lejos puede usar la capacidad total y hasta qué punto la capacidad disminuirá.

Cada terreno tiene un costo AP para la "Logística de camiones". 25 no es raro para el terreno plano. El terreno duro puede subir a 75. Con carreteras es 10 (camino de tierra) o 5 (camino pavimentado) AP por hex.

Mientras los camiones aún no hayan usado más de 100 AP para llegar a un hex (y ninguna carretera dividiera la capacidad), aún obtiene una capacidad de suministro completamente de 1000. Una vez que comiencen a usar más de 100 AP, la capacidad de suministro caerá bruscamente. Piense en que tengan que llevar alimentos y combustible adicionales para el viaje en la parte trasera del vehículo.

Si una línea alcanza otro activo de transporte, los puntos restantes se "reenfocan": se pierde un poco de capacidad, pero se usan AP usados. Generalmente no quedará nada en el tercer reenfoque.

En el menú de señales de tráfico, puede ver cuántos de esos AP ya se usan, cuántos hay en total (tenga en cuenta que dejar los activos de transporte/costos hexadecimales de la ciudad también). No muestra estos datos para hexes sin carreteras, pero las mismas matemáticas suceden ahí!

Cuellos de botella

Imagine una distancia de 21 hexes entre dos puntos (la mayoría de las ciudades serán más lirios, pero realmente podría ser cualquier punto).

Imagine ambos puntos que tienen una estación de camión pública, que envían todas sus cosas hacia el otro punto.

Imagine los 1000 puntos de camión que alcanzan exactamente 10 hexes, luego dejan a 100 puntos de camión en el 11 ° hexagonal y 0 después (no es tan extremo en el juego).

Entonces el hex en el medio solo tendrá 200 logitics. Adivina qué? Solo obtienes 200 unidades en ese camino. Que 1 hex es el cuello de botella.

Los cuellos de botella ocurren cuando dos productores de suministros se "conocen" justo después de que comenzaron a seguir. Hay un enlace débil en la cadena de activos logísticos.

Suministro orgánico: hagamos una carrera de alimentos!

Las unidades tampoco son receptores de suministro totalmente pasivos. Su suministro es mucho más indulgente que el de los activos. Resulta que las personas están dispuestas a ir a 1000 millas adicionales hacia una buena línea de suministro para obtener alimentos!

Terrain también tiene un costo para el "suministro orgánico" de Movetype. ASUME, cada unidad tiene 100 "FreorganicsUPPLYAP" y un "Puntos Organicsupply" que solo coincide con el máximo que pueden solicitar por turno.

Trabajan de manera similar a los puntos de camiones, en el sentido de que se extienden, disminuyendo después de que se quedan sin AP.

Por lo general, el costo de movimiento para el suministro orgánico es una fracción de la de los camiones:

(No) fuera de los rieles

Los rieles son realmente buenos para mover muchos suministros a distancias muy largas. Pero completamente inútil para distribuir esos suministros en cualquier lugar en la línea, o Evne el punto final.

Cada Railline necesita un punto final, un ferrocarril u otra estación, para eliminar las cantidades relevantes. Al menos el 10% inferior de la capacidad ferroviaria siempre se pasará, esto ayuda a obtener los activos ferroviarios del combustible de la vida, pero para el traslado real también necesita una estación en la otra ciudad.

Y Asuming no solo entregaron a una zona o un inventario SHQ, sino que también necesitan una estación de camiones en el mismo hex o suministro orgánico para distribuir las cosas a las tropas!

Son buenos para llevar cosas a la base estratégica. E incluso puede ayudar a recolectar las cosas en la base operativa en primer lugar. Pero siguen siendo los camiones locales los que lo convierten en una base estratégica!

Tenga en cuenta que ningún activo puede conectarse solo por ferrocarril a una ciudad. Todos deben tener una conexión vial a una ciudad.

Airbridges y traslado aéreo

Una nueva característica que ni siquiera tuve tiempo para probar todavía, pero esto es lo que entiendo: el Airbridge funciona un poco como una línea de tren adicional:
Tienes un punto de inicio, ahí es donde sus unidades aéreas de transporte son estaciones y están haciendo su misión desde.

Tienes un punto final, ahí es donde está atacada la misión del puente aéreo.

Hay una cantidad limitada de puntos de "logística de puentes aéreos" entre los dos.

No se puede dejar en el camino. Las cosas todavía necesitan distribución después.

La logística prefiere pasar por las conexiones de la tierra. Esto se debe a que los puentes aéreos son excepcionalmente peligrosos para los aerovehicles que hacen el trabajo y el combustible costoso.

Un "trasero" o "paradop" simplemente parece estar mudando unidades sobre un aerbrón utilizando movimiento estratégico.

Para usar el movimiento estratégico con unidades en todo el aerbrdige, también hay un límite de peso en la beta. Se da como el Squareroot de (tamaño de carga/1000), lo que le da un límite absoluto de 250k para ~ 15.8 Peso logístico.

Ninguna subunidad puede pesar más que eso, o la unidad no se puede transportar sobre el aerbrón, no es materia cuánta capacidad queda.

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