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Stormworks Build and Rescue - Optimización del vehículo

Stormworks Build and Rescue - Optimización del vehículo

Una guía corta que lo ayudará a optimizar sus vehículos y aumentar la velocidad de simulación de juegos. Por favor, lea si desea que sus creaciones sean las mejores (incluso si ya lo son).

Contenido

Lo esencial

Antes de comenzar, nos familiaricemos con cómo funciona el juego. Te ayudará a comprender los conceptos básicos de la simulación de física y el renderizado del juego.

Stormworks se ejecuta en múltiples hilos. Si presiona la tecla F1 en el juego, abrirá un perfilador que muestra una información muy detallada sobre cada hilo en tiempo real (representación principal, lógica, física, océano y red). Pero por ahora estamos interesados ​​en solo dos de ellos: física y representación.

La física/lógica representa la simulación básica del juego que se ejecuta a 60 garrapatas por segundo (en adelante TPS). Cuando la simulación es estable a 60 tps, el juego funciona bien, pero cuando la escena se está volviendo más compleja (vehículos adicionales generados, colisiones creadas, explosiones, etc.), entonces estamos obteniendo un efecto lento.

La representación es independiente aquí, no está vinculada a la física y la lógica, lo que permite a los jugadores tener una buena velocidad de fotogramas (en adelante FPS) incluso si la simulación va más lenta. Si tiene una buena GPU, es más probable que nunca experimente ningún problema con la mayoría de las creaciones. De lo contrario, especialmente para los gráficos integrados, le recomendaría que apague todas las sombras y los efectos de volúmenes de luz en la configuración del juego.

Ahora al saber esto, siempre puede llegar a F1 y ver qué tipo de retraso está experimentando y, según eso, puede seguir los próximos pasos de optimización del vehículo. En realidad, recomendaría seguirlos incluso cuando no tienes ningún problema con tu creación. Especialmente si desea compartir su vehículo o mod de entorno en el taller. Los jugadores de Stormworks tienen sistemas diferentes y la misma creación puede funcionar de manera absolutamente diferente en ellos. Más que eso hay muchos jugadores a los que les encanta jugar en el modo multijugador, lo que generalmente significa tener múltiples vehículos en escena.

En otras palabras, incluso si está haciendo un automóvil simple o un bote pequeño o un pequeño helicóptero, también debe pensar en la optimización.

Física

Siendo un juego de sandbox de física, se vuelve bastante obvio que en la mayoría de los casos el mal rendimiento será causado por una física muy compleja de una o múltiples creaciones en escena. Stormworks usan física bala y, dependiendo de su procesador, puede funcionar de manera muy diferente. En resumen, The Stormworks es un juego caro de CPU. Estás experimentando un efecto lento cuando engendra su vehículo? Presione F1 y verifique el TPS. Apuesto a que se debe a la física. Es hora de comprar una CPU de primer nivel? No, es mejor que optimice su creación.

Principalmente solo hay tres parámetros que debemos tener en cuenta al diseñar un vehículo o una estructura de entorno: la forma, el tamaño y el número de cuerpos. Comencemos con el primero.

Forma

En la mayoría de los juegos, la física del vehículo es solo un par de cajas, cilindros y esferas. Tal física simple permite tener muchos vehículos en la escena sin ningún impacto significativo en el rendimiento. Más que eso también requiere menos datos en el juego multijugador.

Pero Stormworks es un juego de construcción de vehículos que permite a los jugadores construir sus creaciones de una manera que quieran usando muchos bloques diferentes. Hay muchos componentes en el inventario y la mayoría de ellos generalmente tienen una forma física muy simple: un cubo. El componente puede parecer complejo, pero físicamente será muy simple. Aquí, por ejemplo, un pequeño motor hecho de 27 cubos (vóxeles 3x3x3):

Cada vóxel de su vehículo suele ser solo un cubo a menos que sea una cuña o una pirámide. Pero cuando creamos nuestros vehículos, usamos muchos de estos cubos simples y eventualmente podemos terminar con una forma muy compleja del vehículo. Lo bueno aquí es que cuando un vehículo está generado, el juego está tratando de optimizar la forma de física. Puede verlo habilitando la depuración de la física por F2 Hotkey.

Por ejemplo, si puede hacer una placa simple de 5 × 5 con bloques regulares, será solo una forma de placa grande (no 25 cubos pequeños). Si haces un cubo hueco usando estas placas, serán solo seis placas. Y finalmente, si haces que ese cubo sea sólido (llénese con bloques, entonces) volverá a ser un cubo.

En otras palabras, un cubo hueco es más complejo para la física que una sólida. De la misma manera que funciona con las cuñas y las pirámides, pero más complicado.

Desafortunadamente, incluso con esa optimización de física automática, a menudo puede no ser suficiente. Especialmente si hablamos de vehículos medianos y grandes que pueden ser ingresados ​​por jugadores. Vehículos con interiores, habitaciones, baúles, ejes de servicio y muchas otras áreas. Esto fragmentará drásticamente la forma de física que costará rendimiento.

La solución aquí es disminuir la cantidad de huecos y lugares huecos en su creación. Siempre trate de hacer que la forma sea más sólida y suave en cualquier parte de su vehículo donde sea posible. Cuando se trata de áreas huecas, hoy es una tarea mucho más simple con un nuevo componente llamado inundación de física.

En términos simples, llena el área hueca (debe ser un compartimento completamente cerrado) de su vehículo con física sin masa que en el desove hace que la física de ese vehículo se separe mucho más simple. De mis pruebas, diría que generalmente ahorra de 10 a 30 tps dependiendo del vehículo.

Diría que el caso de uso más común será el casco de los barcos y barcos. Más comúnmente las partes del arco y las popa. Aquí un ejemplo del arco:


Si bien se ve muy suave desde el exterior, no se ve bien desde el interior. Alisar con pirámides y cuñas seguramente ayudará tanto al aspecto como a la física aquí, pero recomendaría solo usar ese nuevo bloque de relleno físico (solo colóquelo dentro):

Como puede ver, el arco ya no está tan fragmentado y hace que los cálculos físicos sean mucho más simples y rápidos.

Pero con ese bloque debe tener en cuenta unos momentos:

Cuerpos

El cuerpo es una parte física del vehículo que se puede conectar a otro a través de alguna conexión junta (sub-cuerpo) o simplemente puede ser una parte completamente separada del vehículo (subcuadrad). Podemos ver cuerpos al ingresar al modo de fusión en el editor de vehículos. Cada vehículo es al menos un cuerpo. Aquí está mi Jeep, por ejemplo:

Es un vehículo muy simple sin puertas, capucha o baúl. Un vehículo un poco más complejo se verá así:

Cuantos más cuerpos tenga en su creación, más posibles colisiones entre ellas y otros objetos de física deben calcularse. La solución aquí es bastante obvia: trate de no usar muchos pivotes, pistones, pistas lineales y otros componentes de varios cuerpos a menos que sea realmente innecesario. Algunos vehículos pequeños con docenas de cuerpos pueden retrasar su juego más que un barco mediano.

Tamaño

El tercer parámetro es el tamaño. Todo bastante claro aquí también: las grandes creaciones tendrán colisiones más grandes y potencialmente tendrán cuerpos físicos mucho más fragmentados o/y su número. No hay una solución universal para vehículos grandes. Usted es para un 100% debe completar la optimización de la forma primero, pero si no es suficiente, necesitará hacer compromisos; o está haciendo una gran creación muy detallada y juega en unmo lento o lo hace menos detallado por dentro y disfrutar jugando con un buen TPS/FPS.

Luces

Luces y específicamente los focos son muy caros de GPU. El uso excesivo de ellos conducirá a un bajo FPS. Significa que, a diferencia del retraso de la física, no causará ningún problema con la velocidad de simulación, sino que solo afectará su fotograma. La recomendación es muy simple aquí: use focos solo cuando sean realmente necesarios e intente no duplicarlos.

Aquí un ejemplo. Ese auto de rally que IRL tiene seis lámparas auxiliares, pero para el juego realmente no necesitas tanto. Incluso si realmente conduces por la noche no habrá mucha diferencia entre tener los seis habilitados o solo dos.

Matemáticas simples: el auto izquierdo hace que mi FPS sea alrededor de 90, mientras que el correcto con solo dos focos me permite jugar a 140 fps. Ahora imagine lo que será si competirás en algún evento multijugador y otros jugadores tendrán ese auto o un auto similar con faros adicionales también. Será una presentación de diapositivas que es segura. Puede probar por su cuenta simplemente generando múltiples vehículos y habilitando las luces (o simplemente desovar los focos solo).

Diría que si realmente necesitas muchos focos para ver mejor, solo puedes dejar solo dos de ellos para que el resto sea decorativo.

Cámaras

Una de las mejores características de las tormentas son cámaras y monitores. La imagen en la imagen es rara en los videojuegos por una razón simple: es una característica costosa muy muy costosa. Afortunadamente, a diferencia de las luces, tenemos algún tipo de protección infalible aquí, cuantos más PIP se pone enmarcado de monitores inferiores, lo que ahorra nuestros FPS y generalmente lo mantiene a ritmo jugable.

Pero incluso con eso, recomendaría no usar una cantidad excesiva de cámaras. Coloque solo los que realmente son necesarios, siempre se apaguen de forma predeterminada y también intente hacerlos conmutables. Permitirá a los jugadores con mala GPU disfrutar de su vehículo simplemente deshabilitando monitores o cámaras.

Efectos

Y la última pero no la menos menos importante que también pueda afectar el rendimiento: las partículas.

Hay muchos componentes que generan diferentes efectos de partículas: espuma, escape, agua, fuego, etc. Cuanto más estos componentes tengan, más partículas habrá. También hay una optimización, pero es solo un límite de cuántos efectos pueden ser a la vez. Eso puede arruinar el aspecto de algunos vehículos, por lo que es mejor diseñar su vehículo sabiamente.

Trate de no colocar demasiados puertos de fluido, escapes de chorro o refuerzos SRB. En lugar de múltiples componentes pequeños, es mejor usar sus versiones más grandes porque generalmente proporcionan un mejor rendimiento. Particularmente para los escapes, por ejemplo, puede usar un nuevo convertidor catalítico que puede encontrar en la rama experimental del juego.

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