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Transporte Fiebre 2 - Guía de modo duro (hecho fácil)

Transporte Fiebre 2 - Guía de modo duro (hecho fácil)

Contenido

Guía al modo duro

Introducción

El modo duro es mucho más difícil que el medio, tanto que puede tener mucho éxito en 'medio' y luego encontrar una pared de ladrillo en 'duro'. Me pasó a mí y aquí comparto las estrategias que lo arreglaron.

Acerca de esta guía

El modo duro exprime los ingresos. Esto significa que los márgenes son aún más estrictos. Si está leyendo esta guía, lo más probable es que se haya quedado sin dinero, o se vuelva tan lento, por lo que es tedioso jugar 'duro', por lo que esta guía está buscando arreglarlo para usted.

Encontraremos mejores márgenes y beneficiaremos más de todo lo que construye o compra. No estamos pagando préstamos en lugar de financiar más proyectos. Ganaremos dinero en el camino allí y en el camino de regreso. Tendremos ascendentes a cada cosa que hacemos.

Si adopta las estrategias en esta sección, el modo difícil no solo será más divertido de jugar, también verá que su compañía de transporte seguirá mucho más cerca el historial de transporte, y sí, los créditos completos para los fabricantes de fiebre del transporte que lo hace.

Conceptos básicos de transporte

Gran parte de esta guía se deduce de esta sección. Puede parecer demasiado obvio, pero déjelo hundirse. El diccionario dice:

'Transporte': el movimiento de bienes y personas de un lugar a otro

Curiosamente, el modelo de ganancias en Transport Fever 2 refleja esto: obtenemos ingresos para:

De esto podemos establecer que no queremos estar parados con bienes o carga/descarga:

Queremos cosas que cubren distancias en todo momento, lo único que nos pagan.

La prima del pasajero para la velocidad parece estar más influenciada por la velocidad máxima del vehículo más lento en una línea. En otras palabras: si actualiza la última locomotora o carro de 80 km/h a 100 km/h, es cuando la prima para la velocidad sube (entonces es un servicio más rápido).

En resumen

Los bienes quieren estar en el lugar correcto, los humanos también quieren llegar rápidamente. Oh sí y debe tener ventanas? Esto también significa que en el juego muy temprano donde todo se arrastra, transportar bienes funcionará mejor para ti.

Rentabilidad: barcos

La rentabilidad es clave, especialmente al comenzar. Sus primeras opciones establecen la velocidad del crecimiento.

Por qué? Bueno, hay una gran diferencia en recuperar 100k por año en sus primeras 5 millones de inversiones, o 500k por año. Este efecto compuestos: después de 10 años tendrá respectivamente 6.1 o 13 millones a través de la reinversión de las ganancias.

Ahora contrastemos 4 tipos de transporte en los primeros años de juego. Mire esta captura de pantalla de un juego duro de 1880 y la relación entre ingresos y costos (rentabilidad):

Como puede ver, la ruta del barco produce ingresos extremadamente regulares en aproximadamente 2.5 veces su costo. Ningún otro tipo de transporte se acerca a esto. La inversión también es bastante baja: los ríos y los mares son gratuitos, los puertos y los barcos pequeños son relativamente baratos, tienen una larga vida útil y son baratos de correr.

Los servicios de pasajeros funcionan bien en este ejemplo, pero no los comenzaría hasta que sus ciudades hayan crecido de los suministros de mercancías y cuando los trenes funcionen a unos 100 km/h.

Tenga en cuenta que las 4 líneas llevan una carga (pagando) para al menos el 75% de su viaje (de ida y vuelta) que les ayuda a ser rentables. Más sobre esto en el próximo capítulo sobre utilización.

En conclusión

Intenta encontrar una ruta de envío más rentable primero. Un ejemplo está en la siguiente sección. Vale la pena comenzar con un mapa favorable y tomarse el tiempo para buscar líneas rentables, especialmente donde puede suministrar y cultivar 2-3 ciudades que luego puede conectarse con los servicios de pasajeros.

Si los puertos necesitan estar conectados con ciudades, plantas y recursos a través de servicios de caballos y carros o camiones tempranos, está bien: la inversión para la parte de la carretera es baja y el transporte por carretera es al menos rentable, a diferencia del transporte ferroviario de corta distancia.

Rentabilidad: utilización: por qué la velocidad, los vacíos y los gradientes son importantes

Si bien el primer capítulo sobre rentabilidad analizó los tipos de transporte, igualmente importante es utilizar el vehículo o la infraestructura en la que invirtió para un rendimiento máximo. Esto significa:

1. Corre rápido, tome el camino fácil

Un tren que corre un gradiente a 10 km/h gana 1/3 de un tren que funciona con 30 km/h. Eso es el 67% de la capacidad que se ha ido ya! Así que adapte las longitudes de su tren para que ambos no tengan que esperar en las estaciones para llenarse y la velocidad a la que correrá el carro.

En general, pero particularmente en la era de Steam y al comienzo del juego, simplemente evite tomar cargas de gradientes empinados. Concéntrese en la fruta baja colgante. Mantener en los valles y cerca del agua, tal como lo hizo la era industrial.

2. Ejecutar con cargas completas - todo el tiempo

Si está acostumbrado a las entregas donde corre el vacío, significa que solo está usando su inversión para el 50% del tiempo, en el mejor de los casos. Entonces, lo que queremos es tener una carga de pago en todo momento. Esto es fácil para cualquier transporte sobre el agua, pero más complicado para los servicios (ferroviarios) que requieren vagones especializados.

Pero primero e ilustrar, una excelente manera de comenzar tu juego y obtener un 2.5x Factor de ingresos a costo. Lo que necesita es una granja cerca de una ciudad y una planta de procesamiento de alimentos a distancia como esta:

Aquí, 2 o 3 barcos pequeños y asequibles toman cargas completas de grano y regresan con la mitad de la gran cantidad de alimentos al punto de partida, lo cual es bueno para la utilización y las ganancias. Si hay otra granja cerca de la planta de procesamiento, podría ejecutar un servicio de carretera para que la parte posterior de los alimentos también esté llena. Eso es tan rentable como lo obtendrás en el juego temprano. Por cierto, los caballos o los camiones distribuyen la comida devuelta a la ciudad.

3. Utilización de stock de ferrocarril: 2 cadenas de suministro

Estas son 2 cadenas de suministro bien conocidas que ofrecen una alta utilización de vagones:

Otras guías han mencionado esto, pero lo importante es (a) minimizar la sección sin carga y (b) usar pistas mínimas. Las partes no remuneradas del viaje están en rojo en este diagrama:

Para ilustrar una línea eficiente de suministro de 'madera', mire este ejemplo en el juego con 'cargas de pago' en verde 'y' cargas vacías 'en rojo. Solo estamos usando 1 línea de doble pista (rentable):

Aquí, la planta de herramientas está en el medio y tampoco muy lejos de una ciudad. Primero tenemos la red de madera a granel A> B completamente cargada hasta el otro extremo. Luego regresamos con tablas y solo la final de C> un poco carece de una carga de pago. Para los observadores entusiastas, las herramientas a la ciudad regresan con vagones vacíos, pero es con solo unos pocos vagones, por lo que no disminuye tanto las ganancias.

Conclusiones

Además del tipo de transporte, nuestro segundo enfoque es una alta utilización de stock: reducir las carreras vacías, reducir los tiempos de carga y optimizar las velocidades de carrera. Una vez más, los barcos, con bajo costo de funcionamiento, pueden tomar todo tipo de productos que permiten tener cargas en todas las partes de su viaje, tal vez incluso sirviendo diferentes líneas de suministro.

Tómese su tiempo identificando las mejores opciones al principio: generalmente hay un par de sobresalientes en cada mapa, incluidas las oportunidades de la cadena de suministro de madera y petróleo para el ferrocarril. Tenga en cuenta que el ferrocarril es bastante difícil de ser rentable en 1850, por lo que es posible que desee retrasar algunas décadas para eso.

Más préstamos

Cada 1 de cada 2 guías parece centrarse en pagar los préstamos. Nos mantendremos alejados de tales nociones.

Para aclarar esto, distinguemos 2 tipos de crédito.

  1. Un préstamo personal, ya sea que su casa sea o no asegurado o no para comprar algo. Este tipo de crédito generalmente solo aumenta sus pasivos (cosas que le cuestan) y generalmente no aumenta sus activos (cosas que generan dinero para usted). El PIB aumenta con esto, pero la productividad no.
  2. Crédito creado para sacar metal y petróleo para crear máquinas y financiar la revolución industrial, como los modelos de fiebre del transporte. Aquí el crédito desbloquea la productividad y ofrece ganancias y beneficios de eficiencia.

El número 1 es el préstamo que mejor pagará. Número 2 tendrá más de y ese es el tipo que está tomando en Transport Fever 2. Una mirada adicional nos dice que se nos cobra un interés fijo del 1% por año en TF2 y no hay riesgo de cambios en las tasas o decir, recuperación :-).

Nuestra única tarea es que cada préstamo tenga más ganancias que los intereses adicionales cobrados. Eso en realidad no es demasiado difícil con los consejos de las 2 secciones de 'rentabilidad' anteriores.

Lo que es difícil en el modo 'duro' es que el crecimiento de los ingresos aumente exponencialmente como lo hizo en 'fácil' o 'medio', por lo que para ese propósito tomaremos cualquier crédito que podamos usar bien. Solo estamos pagando para tener suficiente crédito para financiar nuestro próximo proyecto. Pagando el préstamo para crecer más lento, no gracias.

Eso es todo.

Inversiones con beneficios

De acuerdo. Esta sección es bastante sencilla por sí misma, pero puede ser más difícil de planificar con anticipación para obtener los máximos beneficios. Es un ejemplo dudoso, pero es como invertir en compañías de dulces para dentistas: tenemos una inversión, pero también impulsa su otro negocio.

La razón por la que buscamos esto es que en modo duro ejecutamos en márgenes mucho más pequeños, por lo que cualquier alza que obtengamos como un bono hace una mayor diferencia. Así que pongamos ese sombrero estratégico y veamos un ejemplo.

Digamos que dos ciudades tienen un tren de pasajeros que corre entre ellas, una pequeña, una grande. El tren está totalmente ocupado en un sentido, pero a solo 2/3 de la ciudad más pequeña, debido a su población más pequeña.

Si nuestra próxima inversión suministraría, digamos ladrillos, a la pequeña ciudad, su población crecería y el tren puede llenarse en ambos sentidos. Eso es un claro beneficio de ganar y un ejemplo de 'inversiones con beneficios'. De hecho, verá que la ganancia de esa línea de tren sube mucho.

Otro efecto que bien puede tener en cuenta proviene del factor 'Conexiones %' en el crecimiento de la ciudad. Entonces, al conectar ciudades por ferrocarril, el factor de 'conexiones' de todas las ciudades aumenta, no solo a la que acabas de unirte. Esto verá la demanda y el eventual ingresos generales de los ingresos en todos los servicios de pasajeros.

Por lo tanto, está claro que el tráfico de pasajeros de trenes y autobuses es el objetivo principal que está al alza de las inversiones en la creación de rutas de suministro en ciudades. Otras oportunidades son enrutar el nuevo tráfico de trenes a través de su red ferroviaria existente. Incluso simplemente colocar una línea de bienes junto a una línea solo de pasajeros puede ahorrar muy bien (hasta un 50%) en los costos de nivelación de terreno, puente y túneles.

Conclusión

Nuevas inversiones que mejoran las más antiguas o pueden utilizar inversiones anteriores: todas las ayudas. Planifique con anticipación para unir estos beneficios con el tiempo. Dado que los márgenes son ajustados en modo duro, cualquier alza tiene un impacto notable y verá que su juego TF2 despegue mucho antes.

Son actualizaciones de 'actualizaciones'?

En los juegos 'medianos', el efectivo tiende a rodar tan rápido que la actualización se puede hacer sin pensar demasiado. En los juegos duros, su primera ola de reemplazos de vehículos vendrá al acecho antes de que esté en efectivo y, como veremos más adelante, no todas las actualizaciones son una actualización.

Ilustraré esto con 2 actualizaciones que hice en un juego reciente, uno funcionó muy bien, el segundo no tanto para que puedas sacar tus conclusiones de eso.

Situación inicial: opciones de actualización en 1918

Lo que estaba buscando actualizar es una cadena de suministro de Wood> Planks> Herramientas, administrada por 6 trenes, con 4 a lo largo de la edad de la vida. Cada tren consiste en un BR53 con 8 pequeños autos planos. Entonces, en 1918 tenía tres opciones de reemplazo:

Podría seguir con los BR53, mientras que los PM220 toman muchos más autos y el A3/5s funcionaría a 80 km/h en lugar de 50 km/h, pero a un precio. Entonces lo que hay que hacer?

Aquí están las matemáticas rápidas para la actualización en amarillo:

La primera actualización + beneficios secundarios

La opción A3/5 se cayó principalmente porque ni siquiera podía pagar 2 de esos. Eso habría significado comprar 1 y ejecutarlo entre 50 km/h BR53, lo que obstaculizaría las ganancias y ahorraría para el segundo.

Me decidí por el PM220 y extendí las plataformas de 120 a 160 m.

3 PM220 se costó algo ( +20%) más que el 6XBR53, pero condujeron un poco más rápido y con +25% más de capacidad. Además, dado que la línea se liberó, podría ejecutar un cuarto PM220 para recoger la última capacidad del suministro de madera, esto sucedió poco después.

Consejo: en líneas muy utilizadas, a veces la recompensa se produce en liberar la capacidad de su infraestructura al actualizar a un stock de mire de mayor densidad.

La segunda actualización en 1938

La segunda actualización fue menos considerada. Se realizó con el PM220 solo 20 años y las matemáticas no se ven bien en retrospectiva (sección naranja en la hoja de cálculo de arriba). Sin entrar en detalles, veremos en 1942 cómo lo hicimos financieramente.

50 años de ganancias en 2 actualizaciones

Así que aquí están los resultados financieros durante 50 años, utilizando 3 tipos consistentes. Poco saltos consistentes en los ingresos y los costos son las adiciones de una locomotora adicional/consistencia.

Mirando hacia atrás - Aprendizaje

Mirando hacia atrás, puede ver anteriormente que el movimiento a PM220 fue muy exitoso. Como la capacidad de la línea se liberó moviéndose de 6 BR53 a 3 pm220, podría agregar un cuarto PM220 en unos pocos años. Esto casi duplicó el flujo de efectivo de la era BR53.

El salto al 80 km/h A3/5 fue mucho menos espectacular: el dinero probablemente se gasta mejor en abrir una nueva línea en otro lugar y ejecutar el PM220 durante otros 10 años. El flujo de caja total mejoró marginalmente, pero ese es un mal rendimiento para gastar 23.4 millones.

Conclusiones

Como puede ver, las 'actualizaciones' pueden ser muy buenas o un uso francamente deficiente de efectivo. Para mí, vale la pena hacer algunas matemáticas rápidas para calcular la capacidad total y los costos para decirle si es una 'actualización' o no.

Sigue siendo difícil adivinar el efecto de usar locomotoras más rápidas: en la hoja de cálculo puede ver que la capacidad 264 a 80 km/h equivale a aproximadamente 320 capacidad a 50 km/h, por lo que esa relación no es tan clara y los gradientes hacen que sea aún más difícil de adivinar. Tendrás que 'estampar' ese.

Palabras de cierre

Que, querido lector, concluye esta guía. Espero que hayas desarrollado algunas estrategias e ideas nuevas para abordar TF2 en modo duro y que disfrutes de Flow Flow de tu próximo juego.

Tenga en cuenta las relaciones de utilización de carga y los niveles de ganancias correspondientes en este juego duro.

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