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SUSPOBLADO DE COMENTOS Niños abandonados - Gestión del tiempo de acción

SUSPOBLADO DE COMENTOS Niños abandonados - Gestión del tiempo de acción

Esta guía describe los conceptos básicos de cómo funciona el tiempo de acción y discute los conjuntos de maestría y dominio que pueden reducir su tiempo de acción y la mejor manera de usarlos.

Contenido

Conceptos básicos de tiempo de acción

El tiempo de acción es el sistema que utiliza el solucionador de problemas para realizar un seguimiento de quién es el turno y quién irá a continuación.

Cuando un personaje da un giro, sus acciones generarán tiempo de acción para ese personaje.

Un personaje lento haciendo una acción complicada generará mucho tiempo de acción. Un personaje rápido que no hace nada más que esperar generará muy poco.

Cuando un personaje termina su tiempo de turno, reduciendo el tiempo de acción de todos los personajes a la misma velocidad hasta que alguien golpea 0. Ese personaje luego tomará su turno.

No hay una regla que obligue a cada personaje a tomar el mismo número de turnos. Si el turno de un personaje genera menos tiempo de acción que cualquier otro personaje que tenga actualmente, entonces tomará dos turnos seguidos!

Generar pequeñas cantidades de tiempo de acción y reducir su tiempo de acción le permite no solo actuar ante sus enemigos, sino actuar con más frecuencia que ellos.

Fórmula de tiempo de acción

La cantidad de tiempo de acción que genera un personaje a su vez se deciden por dos factores: su velocidad y las acciones que toman.

Esto significa que un personaje con 50 velocidad que usa dos habilidades con un retraso de reparto de 25 cada uno generaría un tiempo de acción de:

Mientras que un personaje con 100 velocidad que se movió e hizo un ataque básico sin retraso en el reparto:

El turno del primer personaje sin duda sería más impresionante, pero el segundo personaje puede tomar más de dos giros completos en la misma cantidad de tiempo!

Velocidad vs Reducción del tiempo de acción

Debe ser evidente que la velocidad es muy importante para su gestión del tiempo de acción. Si navegas por los foros, verás una serie de publicaciones que recomiendan dominios como la velocidad extrema para ayudar a los nuevos jugadores a coincidir con sus enemigos a su vez.

Pero esa fórmula fue bastante complicada. ¿Cuál es un aumento de velocidad en términos de tiempo de acción??

Consideremos cómo la velocidad extrema (+10 velocidad) afecta a tres caracteres con diferentes estadísticas y equipos base:

El tiempo de giro básico del personaje de bajo nivel va de 90 a 78: han ganado el 15% de un turno en cada turno.

El personaje de nivel medio va de 66 a 60: han ganado el 10% de un turno en cada turno.

El personaje del juego final va de 54 a 51: han ganado el 6% de un turno en cada turno.

Como puede ver, cuanto mayor sea su velocidad, menos diferencia será la velocidad adicional. El personaje de bajo nivel está obteniendo tres veces más de su aumento de velocidad que el juego final uno es. Definitivamente vale la pena aumentar su velocidad si es muy baja!

Sin embargo, las maestras de reducción del tiempo de acción generalmente reducen su tiempo de acción en 5-15 cada vez que se activan. Incluso nuestro carácter de bajo nivel solo mejoró su tiempo de acción de giros en 12 con el aumento de la velocidad, por lo que a medida que su velocidad mejora el uso de un dominio de reducción de tiempo de acción, puede activar de manera confiable rápidamente se vuelve más valioso que la velocidad más.

Limitaciones de la reducción del tiempo de acción

Supongamos que tenemos un sion que no es tan rápido (velocidad 50) pero tiene el dominio del verdugo preparado para contrarrestar eso (-15 en el enemigo no está fuera de acción).

Él tira un rayo de rayo con un retraso de 15 y mata a 6 enemigos. ¿Cuánto tiempo pasa hasta su próximo turno??

Desafortunadamente para Sion, no puede golpear su tiempo hasta 15 (36 x (0.5 + 100/50) - (15*6) + 15) pero en su lugar tiene que esperar más de dos veces que - 36 unidades horarias.

La razón de esto es que no puede reducir su tiempo de acción por debajo de 36 en su turno.

Sin embargo, no hay regla que evite que se reduzca por debajo de este umbral después de que se termine su turno.

Echemos otro vistazo a Sion. Está esperando pacientemente y un enemigo se acerca a Albus. Tiene el bono de cobertura para que no defienda eso! Él tira un rayo de cadena que fría no solo a ese enemigo sino también a otros 2 que estaban parados cerca.

Esta vez obtiene la reducción completa de -45at. Se convierte en su turno de inmediato y puede atacar de nuevo.

Los nuevos jugadores a menudo experimentan esto desde el otro lado y se preguntan por qué el enemigo puede hacer tanto (y si la IA está haciendo trampa). Un enemigo ataca, termina su turno, pero luego, cuando el jugador se mueve, de alguna manera reciben un segundo ataque y luego se le permite moverse y hacer un tercer ataque, todo en un espacio de tiempo muy corto. A través de la lente de la gerencia, están tomando su turno, recibiendo un ataque de interrupción y luego usando ese ataque de interrupción para reducir su AT lo suficiente para tomar un segundo giro completo.

El objetivo de la gestión del tiempo de acción es usar para reducir las maestras cuando sus beneficios no están limitados para garantizar que disfrute de muchos más giros de ataque que sus enemigos.

Tiempos efectivos para la reducción

Hay tres formas principales de aprovechar al máximo las maestras de reducción:

Esto significa que las maestras como el crepúsculo del dolor (al final de su turno, reduzcan su AT por 5 por cada 20% de su HP que haya perdido) siempre tendrá su efecto completo de inmediato.

Si puede desarrollar una construcción con suficiente 'final de turno' en la reducción, entonces puede tomar giros muy cortos, posiblemente incluso tomando tantos turnos como desee si puede obtenerlo hasta 0.

Esto significa que las maestras como Ready To Go (si esquivas un ataque mientras estás en la cubierta, reduce tu AT 10) casi siempre tendrá todo su efecto.

Si puedes desarrollar una construcción con suficiente 'bloqueo "en esquivar" en atacado' y 'en dañado' en reducción, entonces puedes llegar al punto de que tan pronto como un enemigo cercano hace algo, es irrelevante, haciendo que los números enemigos sean irrelevantes a este personaje ya que se ponen en marcha cada vez que cualquiera de ellos se pone en marcha.

Los ataques reactivos (como el contraataque y el forestal) son una bendición mixta. La mayoría aumentará su tiempo de acción en otras 30 unidades, pero sí le permiten atacar mientras no es su marcha.

Esto significa que cosas como el verdugo antes mencionado se pueden activar el turno donde experimentará el efecto completo.

Si puedes desarrollar una construcción que apilue suficiente de estos, puedes hacer ataques reactivos que reducen tu en más de lo que la aumentan, de modo que cuando obtengas un ataque libre contra un enemigo, también obtengas un giro libre para matar a alguien más!

Las maestros

Las siguientes secciones se introducen en las maestras de reducción para diferentes situaciones.

Su objetivo es expresar el efecto de dominio y dominio en la reducción del inglés simple. Parecía inútil seguir la redacción como "al activar el dominio -10at" en lugar de simplemente describir esa condición de activación de la dominio, por lo que está claro qué reducirá su AT.

En cada sección he hecho algunos comentarios sobre cuáles de estas maestras creo que son más efectivas y cuáles parecen ser de utilidad limitada. Estos son completamente subjetivos, si crees que algo que hablo se ve genial, pruébalo, tal vez encontrarás una manera de hacer que funcione bien!

Reducir en el final de un turno

La opción de destacar aquí es "alegría de quemar" que puede proporcionar más de 100 ates de reducción en un fuego lo suficientemente grande. Se necesita un poco de configuración para crear suficiente fuego, pero la trampa de fuego de Giselle puede hacerlo en una sola acción, y luego Irene (o su Fire Beastie o ambos) puede hacer tantos ataques como les gusta que se vuelvan a la espalda.

La reducción de 30at para la carga imprudente también es bastante grande y agregar un dominio o dos puede dejar que Ray tenga consistentemente 0AT giros, pero tiene que gastarlas corriendo y no hacer ningún ataques. Aún así, se puede usar para dejarla esperar repetidamente para omitir los enfriamientos y usar sus mejores movimientos en cada turno o hacer algunos otros trucos. También podrías técnicamente un nivel en solitario en 0 en el tiempo de juego con ella usando castigo si eres muy paciente.

En los personajes que se curarán de manera confiable con los ataques de drenaje de la vida u otros trucos, la mejor condición puede superar a la velocidad extrema en todos, excepto en los personajes más lentos y tiene exactamente los mismos requisitos de ranura y punto.

El premio "Sad Dominio" por no ser particularmente útil en esta categoría es una competencia entre la reunión y el procesamiento múltiple. Será superado en número la mayoría de las veces y el procesamiento múltiple dejará de funcionar bien si toma muchos turnos en los que usa muchos protoocolos, que es lo que requiere hacer su trabajo.

Recuerde que estas maestras se pueden agregar a cualquier otro enfoque y se combinarán fácilmente, incluso si planea manejar su AT con ataques receptivos que reducen su AT un poco al final de su turno, puede acercarlo a la respuesta, lo que lo convierte en su turno Inmediatamente cuando sucede.

Finalmente, "esconderte bien" recibe una mención de honor aquí. No está en la lista porque en la reducción de la mejora no sucederá al final de su turno para la mayoría de los personajes, pero los hombres armados con defensa base pueden usarlo para un barato y confiable -10 en cada turno.

Reduciendo cuando el enemigo ataca

Mira cuántas veces puedes apilar "en el bloque" en un espadachín y "en Dodge" en un tirador!

En el bloque tiende a funcionar mejor, ya que la IA parece sopesar mucho la oportunidad de Dodge al decidir a quién atacar. Está bien y bueno tener un francotirador que responda a ser atacado en la cubierta al esquivar automáticamente y obtener -30at, pero hace poco bien si la IA sigue disparando su Battlemage en su lugar.

No estoy seguro exactamente cómo funciona a Gatekeeper aquí porque el conjunto de dominio dice que funciona de la misma manera que arrojar qué listas es criterio como "para recibir daño" y luego dice qué tipo de bonificación obtienes si esquivas. Hasta donde yo sé, es imposible esquivar y recibir daño, así que creo que la traducción en ese dominio es innecesario.

Este premio de Sad Face de categorías va al Bonus At de Revolutionist. La mayoría de los niveles involucran docenas y docenas de enemigos que son de nivel inferior que tú y un pequeño puñado de otros que son de nivel superior. Esa bonificación rara vez va a desencadenar que bien podría no estar allí. Sin embargo, el set todavía vale la pena echarle un vistazo, ya que expande el área del excelente dominio de carisma que vale la pena considerar si necesita aumentar su velocidad básica (es solo un punto más que la velocidad extrema y el estado que le da a la velocidad de los aumentos y un montón de otras cosas para múltiples personajes!)

Reduciendo cuando reactivo ataque

No hay muchos de estos, pero nada que funcione con ataques en general también funcionará con ataques receptivos, así que mezcle y coincida con la siguiente sección.

Sé que ya es la opción destacada aquí, ofreciendo una reducción de 30at que niega el costo del disparo, permitiendo que cualquier otro ganara para hacer que el ataque sea puro ganancias. Solo busque en el "fuego receptivo", no "ataques receptivos": sus ataques de enlace no cuentan incluso si literalmente responden a algo disparando.

El ataque sensible ágil también es una delicia, no tanto por su propio efecto, sino porque la matriz de reacción de Kylie es una de las pocas fuentes de ataques receptivos gratuitos en el juego, por lo que ya estás mejor que la mayoría de las cosas si tú '' reviando a su alrededor.

El premio Sadface va a invicto. Ofrece la reducción más pequeña (vinculada con la improvisación, pero eso puede desencadenar dos veces en un ataque) y ni siquiera funciona para todos los tipos de ataque receptivo de inicio que tendrá si incluye cada una de sus maestros de componentes.

Reduciendo cuando atacas

Ooh hay algunas cosas buenas aquí. El baño de sangre y el viento de sangre son reducciones de 30at, lo cual es una gran reducción. También vale la pena señalar los que se activan en el ataque (como Warrior experimentado), por lo que todavía obtienes algo, incluso si tienes mala suerte y tu ataque reactivo se pierde. Los que provocan daños (o retroceso de tormenta) también son buenos para dar su reducción cuando un impulso enemigo o niega su matanza.

Incluí a un par de maestros de Irene que no cuentan estrictamente aquí porque generan un estado de héroe, que tiene al piloto de "sacar a un enemigo de la acción genera 30at" y quería llamar la atención sobre ello. Esto puede servir a Irene usando su dominio personal para generarlo para que ella maneje algunas reducciones extremas en el mostrador. También puede ser sorprendentemente accesible para Alisa, que generará héroe a partir de la locura en aproximadamente 1 de cada 11 asesinatos (si tiene un estado de ira) que puede acumular bastante rápido si está preparado para ello.

Hay muchos competidores para el premio Sadface aquí también, algunos de estos son tan situacionales que nunca activarán un porcentaje lo suficientemente alto de turnos para ser mejor que otro impulso de velocidad. El premio por lo peor de lo peor es un vínculo entre Alisa por el conjunto de dominio de "una oportunidad para no ser perdido" que es tan situacional que solo lo verás varias veces por nivel y Alisa para el conjunto de dominio de "Bloody Brawl" que tiene un requisito de activación que nunca verá el giro y es probable que falle, incluso si pasa su turno configurándolo como una respuesta para el retraso. Ella tiene muchos juegos de fracaso.

Otros en las maestras de reducción

Hay muchas opciones aquí, algunas de ellas pueden ser divertidas de construir alrededor. Algunos que me destacan:

Algunos de estos solo se activarán en el turno y eso está bien. Tienes 36 en el que debes deshacerte después de que termine tu turno, pero puedes disminuir tu valor a ese umbral mientras sigue siendo.

Hay algunos para correr que tienden a ser decepcionante. La limitación de "ataque apuesto o apuesto" le impide activarlos. Incluso si encuentra una manera de obtener Wildcat Alisa o golpear y correr a Ray para moverse lo suficientemente lejos, no cuenta como un tablero. El elemento de ataque elegante puede funcionar, pero su precisión cuerpo a cuerpo se ve afectada por el rango, por lo que tiende a comparar mal con moverse una vez y luego hacer el ataque.

Hay algunos para la curación que pueden ser buenos. En particular, Albus e Irene pueden encontrar muchas maneras de sanar, puede agregar cuatro (pequeñas) reducciones de tiempo de acción al contraataque de Albus mediante el uso de conjuntos de dominio de "sanar" con "suficiente descanso" y sus compañeros.

Los basados ​​en movimientos aliados son interesantes, pero necesitaría construir un equipo completo para usarlos. Creo que tener 8 personajes que usan tácticas conjuntas podrían tener un juego interesante, terminarías moviéndote de manera muy extraña, pero podrías obtener 20-30at de cada giro de cada personaje (dividido entre otros personajes) y casi siempre podrías hacer * alguien * de tu lado dar un turno.

Altruist se ve fantástico, 10 en cada vez que alguien de tu lado hace una matanza sumará que el personaje obtenga muchos giros libres: ¿cuántos enemigos matas en el nivel promedio?? Desafortunadamente, muchos de sus componentes son caros e inútiles, es mucho pagar por un dominio, no importa cuán bueno.

No estoy seguro de lo que está pasando con el lanzamiento de granadas ágiles y su tipo, el juego realmente no define lo que significa por "anterior". Podría significar desde el último turno, en el último turno, anteriormente en cualquier momento o algunas otras cosas. Si sabes, deja un comentario y lo editaré aquí!

En un movimiento que sorprenderá a nadie que haya jugado el nivel de la araña, el premio Sadface se sacrifica por ser tan perfectamente inútil en manos del jugador mientras es absolutamente irritante en manos del enemigo. Es genial que esté en el juego y sea un desafío único, no quisiera verlo eliminado, pero me llena de tanta rabia.

No humano en reducción

Esta guía no cubre actualmente en Reduction Masteries para mascotas y robots, pero tenga en cuenta que existen.

En particular, Draki puede obtener una reducción de 30ates para el combate en una nube de humo, así que vaya fácil en las granadas en su nido.

Umbral de velocidad

Idealmente, cuando se active, las maestras de reducción, será instantáneamente su turno. Para asegurarse de que eso suceda, necesita suficiente velocidad para la reducción AT para dejarlo a las 0.

Como son casi todos múltiplos de cinco, estos son los umbrales importantes:

Recuerde agregar 30at si está planeando activar el uso de reacción Fire.

Por ejemplo, un tirador que planea ganar giros a través del fuego de apoyo podría usar "Lo sé ya" "Ya estás muerto" "Posicionamiento" y "Evutulador".

Si toman un disparo de reacción desde una posición elevada y sacan el objetivo de la acción, obtendrán -85at, pero el uso de fuego de apoyo eleva su AT en 30. Que da un total de -55.

Si su velocidad es de 97 o más, pueden garantizar que si un aliado no puede matar y termina el objetivo, será inmediatamente su turno.

Giros instantáneos

Hay algunas maneras de hacerlo instantáneamente tu turno.

Algunos de estos se pueden usar como una alternativa a la administración, no tiene que preocuparse por cuántos generan si ignora el número y lo hace instantáneamente!

Revivir en Second Heart (Defensa 3 común) o la muerte de trampa (defensa 2 común) lo hace ir. Se puede hacer que Phoenix (defensa 3 Fire) haga lo mismo con dos conjuntos de dominio diferentes. Recuerde que el tiempo de reutilización en estos efectos es relativo a la cantidad de giros que ha tomado, no la cantidad absoluta de tiempo que ha pasado. Tener algunas de las técnicas de gestión que puede implementar en un turno puede sacarlo del peligro después de su revivir.

El elemento de escala brillante de Draki lo hace ir si te golpean por el 33% de tu salud en un solo golpe. El dominio de los campos implusos (defensa 3 común) le impide perder más del 50% de su salud en un solo golpe. Si estuvieras supremamente confiado en la capacidad de un personaje para auto sanar pasivamente, podrías usar esto para tomar muchos turnos independientemente de AT de. Posiblemente hay una construcción de Anne donde corre hacia la mitad del mapa en solitario con ella reaccionando a cada ataque al no morir y curarse reactiva a la plena y declararlo.

La camaradería (soporte 3 común) lo hace instantáneamente su marcha si tuvo menos de 30 años y un aliado muere en su Loss. Esto es estrictamente mejor que una reducción de 30at porque puedes insertar tu turno en el medio de un giro en los enemigos en lugar de tener que esperar a que terminen, pero la construcción de "morir y revivir una y otra vez" necesitaría apoyarlo sería complicado para usar consistentemente.

Finalmente, Wait (Soporte 2 Common) lo hace instantáneamente si tiene más de 300at. El set de dominio ya no puede esperar, lo reduce a 200at. Famoso, Kylie puede aprovechar esto y su capacidad para usar muchas habilidades con largos tiempos de retraso del reparto para limpiar la mayoría de los mapas de primer nivel en muy poco tiempo. Es probable que esto se parquee pronto, pero fue divertido mientras duró.

Envolviendolo

El solucionador es un juego amplio con muchas formas de jugar.

Una construcción centrada en administrar su AT para obtener muchos turnos es solo un tipo de construcción.

Muchos otros existen y tienen mucho éxito: realmente no importa cuántos estés en rojo si usaste un disparo y una catarsis para matar todo lo que razonablemente te ha atacado antes de que tu turno volviera a aparecer. También puedes resolver el problema del otro y usar habilidades que alzan a los enemigos en un "no tengo que ser más rápido que el tigre, solo tengo que ser más rápido que el otro tipo".

Así que no se sienta obligado a hacer nada de esto si no suena divertido, pero si algo parece útil o interesante para jugar, espero que funcione y lo pase muy bien con él 🙂

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