Mostrar tabla de contenido
- Editor arcade
- Presupuesto / configuración
- Modificadores de juego
- Objetos
- Audio / imágenes
- Terreno
- Entorno ambiental
- NPCS (AI)
- Olas enemigas
- Animación
- Zonas de control
- Desencadenantes
- Guiones
- Publicar / actualizar
Editor arcade
Al comenzar un mapa, tiene la opción de seleccionar un lienzo y un modo de juego. También tiene la opción de editar uno de sus mapas realizados prieviosamente o un mapa que haya favorecido en el navegador.
Lienzo
Los lienzos son un entorno generado por computadora construido desde cero cuando carga un lienzo. Estos son útiles para entornos prefabricados y nivelación de mapas si realmente no sabe cómo editar el terreno. Los lienzos disponibles son:
- Bosque de cedro
- Selva
- Sabana
- Pantano
- Isla rocosa
- Mundo exterior
- Invierno
Modos de juego
Los modos de juego juzgarán cómo se jugará realmente tu mapa. El objetivo para cada modo de juego es diferente. El modo de juego se puede cambiar una vez en el editor, sin embargo, esto eliminará toda la IA ya colocada en el mapa. Los modos de juego en solitario / cooperativo junto con los objetos requeridos son:
Agresión
- Mata a todos los enemigos (no se requieren objetos).
Viaje
- Llegar a la salida (se requiere un punto de extracción).
Copa de la recompensa
- Eliminar los objetivos y el escape (se requiere objetivos de IA y un punto de extracción).
Avanzada
- Mata a todos los enemigos en el puesto avanzado (se requiere una alarma).
Los modos de juego multijugador junto con los objetos requeridos son:
Combate a muerte
- Gratis para todo, no hay equipos (no se requieren objetos).
Equipo de muerte del equipo
- 6 VS. 6 Deathmatch (engendros del equipo 1 / engendros del equipo 2).
Presupuesto / configuración
Presupuesto
El presupuesto es donde puede verificar cuánto espacio le queda en su mapa. El panel superior muestra cuánto espacio ha ocupado en todo el mapa. Cubre objetos y más. El panel inferior cubre áreas de alto costo del mapa, para que sepa qué partes del mapa tienen un alto detalle o un rendimiento. Cuando ciertas áreas alcanzan una IA y objetos de presupuesto completo, no se pueden colocar allí a menos que elimine otras. Cuando su mapa alcanza el límite que se le notificará, en este punto hay una opción para continuar construyendo, esto hace que el mapa no pueda publicarse; La otra opción es eliminar muchos objetos para que más espacio sea avaliable para publicar. Los 'cuadrados de presupuesto' se pueden mostrar a través de la configuración del editor de Arcade. El amarillo es un detalle moderado y el rojo tiene más detalles en ese 'Presupuesto Square'.
Propiedades
Aquí es donde puedes crear una instantánea para tu mapa. Se requieren instantáneas para que publique el mapa. También puede agregar una etiqueta que usa una palabra para describir su mapa (esto es opcional). También puedes cambiar el modo de juego (podrás guardar la versión anterior), cambiando el modo de juego, se eliminará toda la IA en el mapa.
Ajustes
La configuración del editor Arcade es solo para opciones de HUD mientras crea sus mapas. Esto hace que la creación de sus mapas sea mucho más fácil ya que la visibilidad es mucho más clara. Se pueden mostrar o eliminar opciones para niebla, sombras, iconos y más.
Modificadores de juego
Los modificadores de juego son para opciones adicionales de cambio de juego. Estos pueden funcionar en un jugador y multijugador.
Solo / cooperativa
Las opciones para modificadores de juego en solitario / cooperativa se enumeran a continuación:
- Deshabilitar la regeneración de la salud
El jugador solo puede sanar con medkits. - No hay daño por caida
- Sin daño al fuego
Daño de Flamethrowers / Otro fuego. - Sin daño explosivo
Daño por granadas, etc. - Invencible
Nada te mata. - Munición infinita
- Respiración submarina ilimitada
- Fuego amigo
Se pueden disparar socios cooperativos. - Un disparo mata al enemigo
Cualquier arma mata a enemigo ai. - Un disparo mata al jugador
Cualquier IA puede matarte de un golpe. - Conducción temeraria
Los vehículos no reciben daños. - Altura de salto modificada
Cambia lo alto que puedes saltar. - Gravedad modificada
Cambie la gravedad de su mapa (1: Normal G / 100: Cero G). - Resaltar NPC
Toda la IA humana está resaltada (básicamente Wallhack). - Instinto de cazador
Toda la IA de animales está resaltada (básicamente Wallhack de animales). - cuenta regresiva
Establece una cuenta regresiva para su mapa, cuando termina la cuenta regresiva, el juego termina (en segundos // min: 10 segundos / máx: 1 hora). - Juego terminado cuando se detecta
Si es detectado por algún enemigo, el juego terminará inmediatamente.
Multijugador
Las opciones para los modificadores de juego multijugador son 99% idénticos a los modificadores de juego en solitario / cooperativo, excepto que algunos se eliminan. También hay una opción para los modificadores del Equipo 1 y los modificadores del Equipo 2 (TDM) para que cada equipo tenga la opción de activar diferentes modificadores. Opción adicional que se enumera a continuación:
- cuenta regresiva
La cuenta regresiva al final del partido es ligeramente diferente (en segundos // min: 5 minutos / máx.: 15 minutos) - Puntaje para llegar
El puntaje para el jugador / equipo para alcanzar (puntaje min: 5 / max: 200 asesinatos)
Objetos
Colocar objetos es la parte principal y más crucial para hacer un mapa, porque sin objetos no hay un mapa. Lea la información a continuación para ver qué objetos son avalables en el editor, esta sección solo incluye objetos no AI.
Biblioteca
La biblioteca de objetos incluye una amplia gama de objetos de Far Cry 5 y otros títulos de Ubisoft. Los objetos que se encuentran en la sección de objetos en modo de juego incluyen objetos como: Puntos de desigación, marcadores de objetivos y cualquier otro objeto dependiendo del modo de juego. Busque en esta biblioteca un suministro interminable de objetos para crear los mapas que desee.
Movimienot
Una vez que se coloca un objeto, puede moverlo en múltiples direcciones. Sin embargo, algunos objetos naturales como árboles, arbustos, etc. no se puede mover verticalmente a través del eje z ya que están pegados al suelo.
Si desea hacer un movimiento más preciso, puede usar el panel de movimiento, donde puede mover el ítem decimal por decimal o dígito por dígito, dependiendo de qué tan lejos desee moverlo.
Rotación
Los objetos giratorios funcionan casi exactamente como en movimiento, los elementos se pueden enrollar y girar, vertical u horizontalmente. Sin embargo, al igual que el movimiento, objetos como árboles, arbustos y ahora las escaleras no pueden girarse verticalmente a lo largo del eje z. También se puede hacer una rotación precisa con el panel de rotación.
Audio / imágenes
Los volúmenes de audio son técnicamente un punto de activación para que el jugador entra. Una vez que la obra camina por el volumen, los sonidos de fondo cambiarán. En cuanto a la edición para estos volúmenes de audio, solo se puede cambiar su tamaño de eje XYZ.
Puntos de sonido
SoundPoints son sonidos scriptables que se establecen originalmente en un bucle infinito. Para que estos elementos funcionen con secuencias de comandos se deben usar. No hay opciones de edición para SoundPoints.
FX visual
Para imágenes, puede tener muchas variantes diferentes, efectos de llama, efectos del agua, efectos de humo, etc. Estas imágenes se pueden usar para básicamente cualquier cosa que desee. La mayoría de los efectos visuales se pueden escribir. Efectos como los efectos de la llama pueden dañarlo, por lo que si no desea que los efectos lo dañen, apague el daños de fuego en los modificadores de juego.
Iluminación
La iluminación también es otro elemento que se encuentra en la sección de imágenes. Los dos objetos de iluminación son Omnilight y Spotlight. Las opciones para las luces son: color RGB, opciones parpadeantes, distancia de renderizado, intensidad de luz y distancia de luz. Ambos objetos de luz se pueden escribir.
Terreno
Herramientas
Con las herramientas de terreno, puede usar herramientas como la herramienta de textura, la vegetación pintada, la herramienta de carretera, la protuberancia, elevar / inferior, aplanar, rampa, establecida a la altura, suave, ruido, erosión, agua y herramientas de agujeros. Las herramientas anteriores leídas se enumeran a continuación:
- Texturas
Las texturas pintan el suelo, varían de hierba a arena, etc. - Vegetación pintada
Vida vegetal que se puede colocar fácilmente. Varía desde pinos, hasta rocas y arbustos. - Carreteras
Las carreteras se pueden atraer a los mapas, estos son útiles para la IA Pathing como IA que se encuentran en los vehículos a menudo siguen esta vía (si no está vinculada a una zona de control). - Bulto
Eleva / reduce el terreno a un ritmo lento, los bordes son suaves, por lo que formar no es demasiado dramático. - Elevar / bajar
Raise / Lower es diferente a la herramienta BUMP, la elevación es mucho más exagerada en comparación con ella, esto hará bordes verticales. - Aplanar
Establece terreno sin importar qué altura a un nivel plano igual. - Rampa
Convierte una colina en una rampa suave de 30 grados que es plana. - Establecido en altura
El terreno se establece en cierta altura, esto lo aplana a una altura muy específica. - Liso
Colinas suaves y dacinadas a colinas suaves. - Ruido
Hace colinas irregulares y en forma de corte de patrón aleatorio. - Erosión
Hace que las colinas parezcan previas a la tierra, hace que las colinas estén ligeramente llenas. - Agua
Los niveles de agua se pueden establecer a una altura, esto se llama agua oceánica. Sin embargo, se pueden colocar los objetos con nombre de los lagos que se pueden escalar para que se ajusten en ciertas áreas del mapa que está creando. Las mareas se pueden configurar muy tranquilamente hasta muy fuerte. - Agujero
Agujeros eliminar secciones del terreno para que pueda ver directamente a través del piso natural.
Objetos naturales
Los objetos naturales son elementos como rocas aplacables, arbustos y otras vegetales. Estos ITEAM se pueden mover individualmente y no requieren que el usuario pinte en el lienzo. Cada elemento, excepto que las plantas se pueden girar / moverse desde todos los ángulos. Las plantas no pueden porque se fijan al suelo como lo estarían las plantas reales, sin embargo, los árboles caídos y algunos tocones / registros pueden girarse / moverse en múltiples direcciones. Estos elementos son útiles, ya que pueden formar límites de mapa de aspecto natural y hacer que los entornos naturales se vean más vivos y realistas.
Entorno ambiental
La configuración ambiental es una de las características clave de un mapa. Establecen la hora del día, el clima, la niebla, la música, el sonido de fondo y más. Sin mapas ambientales, su mapa sería simple y aburrido. Esta sección se coloca en diferentes partes para resaltar cada área del entorno de su mapa.
Skybox
El área de Skybox cambia el tema del mapa y la apariencia general del mismo. La lista a continuación muestra cada parte de la sección Skybox en el editor:
- Hora del día
Escala la hora desde las 00:00 de la mañana hasta las 23:59 por la noche. - Latitud (sol y luna)
Establece lo brillante que es la hora del día / noche, decide si el brillo natural es extremadamente brillante o oscuro. - Ángulo del sol / ángulo de luna
Conjuntos en qué dirección de navegación brillará el sol / luna. - Fase / tamaño lunar
La fase le permite elegir el estado de la luna (luna llena, etc.) El tamaño de la luna establece lo cerca / grasa que está la luna para tu mapa. - Opciones preestablecidas
Establece el estado de ánimo general en el mapa, ya sea que lo tenga como una configuración exterior o una configuración interior, sin embargo, esto realmente no afecta el tema real de los mapas. - Colores ambientales
Un control deslizante RGB que muestra los colores de iluminación en el mapa. Esto afecta cuán rojo, verde o azul es el mapa.
Clima
El clima cambia la configuración de los colores y el tipo de la caja del cielo, los efectos del clima y más opciones de sol / luna.
- Opciones de cielo
Las opciones del cielo cambian la apariencia del cielo, ciertos colores, etc. La pestaña de nubes cambia el cuadro de cielo de la nube, para mostrar qué tan turbia está su mapa. La altura de las nubes se puede cambiar y si las nubes arrojan sombras. Junto con eso se puede cambiar una fuerza de viento, esto afecta elementos como banderas y molinos de viento, etc. - Opciones adicionales de sol / luna
Las bengalas de la lente del sol y la luna se pueden cambiar aquí para hacer que el sol / luna sea más o menos obvio cuando el jugador lo mira (esto no afecta el brillo del mapa). - Tormenta
Actualmente es solo una opción de tormenta que es una tormenta.
Niebla
La niebla es realmente un aspecto más detallado en su mapa, cambia cómo está 'niebla' su mapa. Todas estas opciones cambian lo denso que es la niebla. Puede establecer la altura máxima y la altura mínima en las opciones para que la niebla no se haga cargo por completo de su mapa. Los colores RGB también se pueden cambiar aquí para establecer el estado de ánimo perfecto de su niebla.
Fondo
El telón de fondo crea una adición adicional al Skybox, estos varían de una nieve alpina y alpina, la ciudad, el desierto y los fondos de montaña para que sus mapas se vean más grandes de lo que son y hacer que el mundo se sienta más vivo. La altura y el ángulo del fondo también se pueden cambiar.
FX
Post FX puede cambiar los efectos de color en el mapa, estos establecen ciertos temas en el mapa. También se pueden agregar efectos de HUD, en este momento estos solo varían de Dirty y Vignette. Ambos Post FXS se pueden escalar.
Audio
Las opciones de audio varían de los sonidos ambientales como el bosque, los efectos de sonido de montaña, etc. Los temas musicales también se pueden cambiar, estos varían de la música temática utilizada en otros juegos de Far Cry también como Far Cry 5. Estos ayudan a establecer la intensidad del mapa que está creando.
NPCS (AI)
AI es lo que hace que un mapa sea un mapa, principalmente porque no puedes publicar ningún mapa de jugadores sin al menos 1 ola de IA. La IA en la sala de juegos se puede editar y escribir con gran detalle. Lea más para averiguar cómo editar AI en el editor.
AI
La IA viene en muchos tipos, enemigos, amistosos, neutrales y animales diferentes. Estos tipos de IA son muy diversos y pueden usarse en múltiples situaciones en su mapa, a continuación se encuentran los tipos de IA que se pueden usar en el editor.
Enemigos
Los enemigos vienen en muchas variedades diferentes, hay 8 categorías para este tipo de IA: seguidor, seguridad, VIP, elegido, heraldos, ángeles, zombis y DLZ NPC. A continuación se muestra una breve descripción sobre cada categoría de enemigo:
- Seguidor
La IA predeterminada para los personajes del juego varía de los seguidores rudos, seguidores de culto, tripulación de vuelo, soldados de Vietcong y más. Cada personaje tiene 7 versiones, esto cambia las armas que llevan (pueden ser hombres o mujeres). Estas versiones se nombran: asaltador, beserker, luchador, defensor, pistolero, cohete y francotirador (fondo de la sección NPCS). - Seguridad
La AI de seguridad es similar a la IA de seguidores, excepto que tienen diferentes tipos, estos varían de: Bikers, Daredevils, Omega Security (Far Cry 3: Blood Dragon) y más. Hay una nueva adición a la versión de personaje en la sección de seguridad, el flamer y los personajes pesados (parte inferior de la sección NPCS). - VIP
Estos son mini jefe icónicos de la campaña Far Cry 5, estos varían de un bautista, carnicero, químico, sacerdotisa, científico y entrenador (inferior de la sección NPCS). - Elegido
Elegidos los pilotos de la campaña de Far Cry 5, las versiones pueden ser el defensor o el cazador (inferior de la sección NPCS). - Heraldos
Los heraldos son los principales antagonistas de la campaña de Far Cry 5, los personajes son: Jacob Seed, John Seed, John Seed (variante de gabardina), Joeseph Seed, Joeseph Seed (variante sin camisa). - Ángel
Los ángeles son la versión original de los zombis, agricultores que están en trance en Basic. Todos estos enemigos usan cuerpo a cuerpo y usan martillos, azadas, cuchillos, palas o sus puños. - Zombi
Los zombis tienen tres versiones. No llevan nada y generalmente invaden al jugador, si no se escriben. Las versiones del tipo zombie son: The Roach, Walker y Behemoth (abajo). - DLZ NPC
Estos son la IA enemiga de los muertos Livng Zombies DLC. Estos personajes varían de la pandilla Vulturez o del malvado Corp Military. Ambas versiones usan el mismo sistema de versión que los seguidores y la seguridad, excluyendo el Flamer / Heavy.
Aliados
Los amistosos son rescates de la IA enemiga, sin embargo, no te atacan. Sin embargo, enemigos como heraldos, ángeles, DLZ NPC, etc. no son avalables como una AI amigable. Esta vez no están vinculados a las categorías, por lo que tendrá que encontrarlas de la manera difícil. Se pueden encontrar nuevas incorporaciones como combatientes de resistencia cerca de la parte inferior de la categoría de amistades.
Neutrales
Los neutrales pueden actuar como civiles normales, rehenes y más, pueden ser hombres o mujeres, afroamericanos o americanos blancos.
Animales
Los animales son realmente una característica secundaria de tu mapa (a veces) ayudan a que el mundo se sienta más vivo y natural para el jugador. Hay muchas variantes de animales, incluidas las versiones de zombis de algunos. Diferentes tipos se enumeran a continuación:
- Aire
Águilas, cuervos, búhos, etc. - Tierra (doméstica)
Perros, gatos, cabras, etc. - Tierra (salvaje)
Osos, lobos, ciervos, etc. - Agua
Salmón, trucha, oler, etc. - Arácnidos
Soldado de Hatchling (Elite), Reina (Elite), Scout (Elite), Soldado (Elite), Trabajador (Elite). - Zombis
Zombie yeti, alces, oso, etc. - Dragones de sangre (que se encuentran en los zombis)
Blood Dragon (dificultad fácil, normal y difícil).
Clases
Estas son todas las clases para los personajes de IA (aliados / enemigos).
- Agresor
AR-C / 1911 / Granadas de fragmentos - Beserker
M199 / MAC-10 / granadas de humo - Alborotador
Armas cuerpo a cuerpo / cuchillos de lanzamiento - Defensor
AR-C / 1911 / Granadas de fragmentos - Pistolero
1911 / granadas de fragmentos - TNT
.44 palitos magnum / dinamita - Francotirador
AR-CL / 1911 / MAC-10 - Artillero
M60 - Ardiente
Echador de llama - Cazador
Arco de flecha
Olas enemigas
Hay un máximo de 5 ondas en mapas en solitario, esto se basa principalmente para la IA enemiga, sin embargo, los amistosos, neutrales y animales toman el presupuesto de la ola 1.
Ola 1
Esta ola comienza tan pronto como se genera el jugador. Son la única ola de los 5 que se pueden escribir.
Modos de juego: Outpost: la onda 1 no puede ser refuerzos.
Ola 2
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 1.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de onda 2 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.
Ola 3
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de onda 2.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 3 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.
Ola 4
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 3.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 4 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.
Ola 5
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 4.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 5 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.
Modos de juego
Outpost: cualquier onda aparte de la onda 1 puede ser refuerzos, una vez que se selecciona uno, las siguientes ondas también se clasifican como refuerzos (onda 2 = refuerzos, por lo tanto, 3, 4 y 5 también son refuerzos)
Bounty Hunt: cualquier ola puede ser un objetivo.
Animación
Animación Los puntos son creativos más, lo que hace que el mapa se vea realista y más dinámico para el jugador. Los puntos de animación se pueden colocar en la vaca de la IA que desea cometer la acción, sin embargo, esto no siempre funcionará. La IA tenderá a alejarse del punto de animación y no cometerá la acción. Para que la IA se quede en el área para que puedan cometer la acción, se debe colocar una zona de control, para que más en zonas de control se dirijan a la Parte 16. También para señalar los puntos de animación no funcionan a menos que la IA que comete la acción esté 'relacionada' con el punto de animación, por ejemplo: un zombie debe estar vinculado a un punto de animación zombie, etc. Los puntos de animación se pueden bucle infinitamente o se pueden bucle en el tiempo de reutilización de una hora que elija. A continuación se muestra un ejemplo de un zombie comiendo un cadáver en mi mapa Swamp Things.
Navegación
Este es un objeto que se puede encontrar en el juego> escalada y navegación> ai. Es un mecanismo de salto que funciona para los zombis. Si un zombie cruza el objeto, automáticamente hará trazar, esto funciona muy bien para saltar a través de repisas y etc. En las preferencias del objeto, puede seleccionar cuán alto caerá el zombie para que funcione.
Zonas de control
Estos son objetos volumidos que mantienen IA en una determinada sección de su mapa. Las opciones de edición le permiten cambiar el ancho, la longitud y la altura de la zona de control. Para vincular una IA a una zona de control, abra el menú de preferencias de objetos de la IA y presione la barra desplegable en 'Zonas de control' y luego seleccione el volumen de la zona de control, desea que su IA esté vinculada, por ejemplo: Defender - 138 (el El número representa el número del objeto que se ha colocado). A continuación se enumeran los diferentes tipos de zonas de control.
- Defender
Una zona en la que la IA se vincula y se mantiene completamente quieto, a veces cometirá animaciones inactivas predeterminadas o dice un diálogo general. Estas zonas son buenas para mantener una IA en un área determinada, especialmente para los puntos de animación. - Defender cauteloso
Casi exactamente lo mismo que la zona de control Defend, la zona cautelosa, hace que la Ley de IA sea "cautelosa", casi como si sospechen que estás cerca. - Mover y defender
Un área de defensa donde la IA camina alrededor de un área específica como si estuvieran en una especie de patrulla alrededor del área. - Punto de referencia
Una zona que no es un volumen, es un punto en el mapa donde la IA elegida se escribe para correr hacia el punto donde está el punto de tierra. Una vez que se complete la acción, la IA se preguntará sin rumbo pero no muy lejos del objeto original. - Territorio
Solo se aplica a los animales. Básicamente, una zona de control de defensa hecha para toda la IA animal. - Alarma
Solo se aplica para el modo de juego Outpost. Cuando el jugador sea visto, el enemigo AI asignado a esta zona de control activará la alarma.
Desencadenantes
Los desencadenantes son lo que hace que el script complete su acción (s). Sin un punto de activación, un script no completará la acción, lea la siguiente información sobre los puntos de activación para comprender cómo usarlos.
Eventos
Los eventos de activación son donde debe tener lugar una acción del jugador para el script vinculado al trabajo. A continuación se enumeran los diferentes eventos que puede usar para configurar un punto de activación.
- En la muerte de ai
Enlace AI al punto de activación presionando 'Agregar objetivo de evento' y luego seleccionando la IA que desea apuntar. - En objeto destruido
Enlace un objeto destructible al punto de activación presionando 'Agregar objetivo de evento' y luego seleccionar el objeto que desea apuntar. - En la ola comenzó
Seleccione qué onda le gustaría haber vinculado al punto de activación, el script debería funcionar después de esto.
Mira a
Una mirada del gatillo es donde el jugador debe mirar el punto de activación para que el script active. Lo único que se puede editar para este punto de activación es la distancia de extracción (la distancia que el jugador debe estar lejos del gatillo para que el guión evacúe cuanto menor sea el número, más cerca debe estar el jugador).
Volúmenes
Un volumen de activación es donde el reproductor debe ingresar al área de desencadenantes para que el script active. Lo único que se puede editar es el tamaño del volumen (mediciones XYZ)
Enlace
Los scripts solo se pueden vincular a un punto de activación de una manera (activar el script no script para activar). En la parte inferior de las preferencias del objeto del gatillo, una barra desplegable revelará los scripts que el disparador puede vincularse a. También se pueden vincular múltiples disparadores a un script. Seleccione el script y luego el script debe funcionar una vez obviamente activado (el script debe incluir acciones).
Guiones
Los scripts agregan mucha más diversidad al mapa, incluso pueden cambiar la estructura total de su mapa. Lea a continuación sobre cómo realizar ciertas acciones de script.
Comportamiento
Lea el siguiente texto para aprender a hacer cada elemento a continuación:
- Objeto de desove
(Seleccione Objeto) - Objetivo de desove con vida útil
(Seleccione el objeto y luego seleccione el tiempo que le toma al desesperado) - Objeto despierto
(Seleccione Objeto) - AI de desove
(Seleccione AI) - Desplazamiento ai
(Seleccione AI) - Demora
(Retrasos después del script por cierta cantidad de segundos) - Jugador de teletransporte
(Coloque dos puntos de teletransporte [remitente y receptor] en las ubicaciones a las que desea que se teletransporte el jugador) - Cambiar la hora del día
(Seleccione a qué hora del día desea que cambie su mapa) - Establecer niebla
(Cambia la niebla en el mapa a algunos o ninguno) - Tormenta
(agrega / elimina la configuración ambiental de las tormentas) - Cambiar tema de música
(agrega / elimina o cambia la música de fondo) - Establecer cámara lenta
(Cambia la velocidad de tu juego; cambia con las herramientas deslizantes, esto puede cambiar la velocidad del tiempo de carga de la muerte y el tiempo completo del objetivo)
Las acciones se pueden mover hacia arriba / hacia abajo o eliminarse. Esto determina qué script reproduce primero, los scripts también tienen opciones para cuando otro script ya se está ejecutando. Esto es un poco limitado, ya que solo puede 'cola' el script o 'evitar' que el script funcione, es una pena que no pueda ejecutar dos scripts a la vez. Una vez que el script está completo, puede vincularlo a un punto de activación.
Publicar / actualizar
Validación de mapa
Una vez que crea que cada objeto se ha colocado correctamente y completo, ahora debe volar y verificar que ningún objeto se esté recortando a través de otro o el terreno, ya que esto puede arruinar el rendimiento y también hacer que el mapa se vea en buggy y horrible. Puede hacer esto al final de todo, pero le recomiendo verificar cada vez que agregue un nuevo objeto al lienzo. Sin embargo, la sección de validación del mapa ayuda con esto, ya que señala qué elementos están recortando (los elementos marcados con una 'x' roja significan que el mapa no se puede publicar antes de que este problema se resuelva y los elementos que están marcados con un símbolo de advertencia amarilla significa que hay un problema, pero no afecta el rendimiento o el juego de los mapas).
Complementos
Algunos modos de juego requieren ciertos objetos que se requieren para que funcione el mapa. Si estos no se implementan en el mapa, el mapa no se puede publicar.
- Viaje
- Punto de extracción.
- Copa de la recompensa
- Al menos un objetivo y un punto de extracción.
- Avanzada
- Alarma y al menos una ola 2 enemigo.
(Todos los mapas requieren al menos un punto de desove, una instantánea y al menos una IA enemiga)
Actualización
Para actualizar un mapa realizado anteriormente, primero debe 'solicitar la eliminación' del navegador Arcade, no el menú del mapa, ya que esto eliminará su mapa por completo. Después de esta edición, el mapa que acaba de eliminar y presione publicar para agregarlo al navegador público. Ahora, cuando mire, su mapa tendrá un pequeño 'V2' en la esquina para mostrar que el mapa se actualiza.
Publicación
Presione 'Archivo' y luego 'Publicar'. Mapas con cosas de ofensiva, etc. será eliminado por Ubisoft, así que ten cuidado!