Far Cry 5

Far Cry 5 - Editor Arcade

Far Cry 5 - Editor Arcade
Mostrar tabla de contenido
  1. Editor arcade
  2. Presupuesto / configuración
  3. Modificadores de juego
  4. Objetos
  5. Audio / imágenes
  6. Terreno
  7. Entorno ambiental
  8. NPCS (AI)
  9. Olas enemigas
  10. Animación
  11. Zonas de control
  12. Desencadenantes
  13. Guiones
  14. Publicar / actualizar

Editor arcade

Al comenzar un mapa, tiene la opción de seleccionar un lienzo y un modo de juego. También tiene la opción de editar uno de sus mapas realizados prieviosamente o un mapa que haya favorecido en el navegador.

Lienzo

Los lienzos son un entorno generado por computadora construido desde cero cuando carga un lienzo. Estos son útiles para entornos prefabricados y nivelación de mapas si realmente no sabe cómo editar el terreno. Los lienzos disponibles son:

Modos de juego

Los modos de juego juzgarán cómo se jugará realmente tu mapa. El objetivo para cada modo de juego es diferente. El modo de juego se puede cambiar una vez en el editor, sin embargo, esto eliminará toda la IA ya colocada en el mapa. Los modos de juego en solitario / cooperativo junto con los objetos requeridos son:

Agresión

Viaje

Copa de la recompensa

Avanzada

Los modos de juego multijugador junto con los objetos requeridos son:

Combate a muerte

Equipo de muerte del equipo

Presupuesto / configuración

Presupuesto

El presupuesto es donde puede verificar cuánto espacio le queda en su mapa. El panel superior muestra cuánto espacio ha ocupado en todo el mapa. Cubre objetos y más. El panel inferior cubre áreas de alto costo del mapa, para que sepa qué partes del mapa tienen un alto detalle o un rendimiento. Cuando ciertas áreas alcanzan una IA y objetos de presupuesto completo, no se pueden colocar allí a menos que elimine otras. Cuando su mapa alcanza el límite que se le notificará, en este punto hay una opción para continuar construyendo, esto hace que el mapa no pueda publicarse; La otra opción es eliminar muchos objetos para que más espacio sea avaliable para publicar. Los 'cuadrados de presupuesto' se pueden mostrar a través de la configuración del editor de Arcade. El amarillo es un detalle moderado y el rojo tiene más detalles en ese 'Presupuesto Square'.

Propiedades

Aquí es donde puedes crear una instantánea para tu mapa. Se requieren instantáneas para que publique el mapa. También puede agregar una etiqueta que usa una palabra para describir su mapa (esto es opcional). También puedes cambiar el modo de juego (podrás guardar la versión anterior), cambiando el modo de juego, se eliminará toda la IA en el mapa.

Ajustes

La configuración del editor Arcade es solo para opciones de HUD mientras crea sus mapas. Esto hace que la creación de sus mapas sea mucho más fácil ya que la visibilidad es mucho más clara. Se pueden mostrar o eliminar opciones para niebla, sombras, iconos y más.

Modificadores de juego

Los modificadores de juego son para opciones adicionales de cambio de juego. Estos pueden funcionar en un jugador y multijugador.

Solo / cooperativa
Las opciones para modificadores de juego en solitario / cooperativa se enumeran a continuación:

Multijugador

Las opciones para los modificadores de juego multijugador son 99% idénticos a los modificadores de juego en solitario / cooperativo, excepto que algunos se eliminan. También hay una opción para los modificadores del Equipo 1 y los modificadores del Equipo 2 (TDM) para que cada equipo tenga la opción de activar diferentes modificadores. Opción adicional que se enumera a continuación:

Objetos

Colocar objetos es la parte principal y más crucial para hacer un mapa, porque sin objetos no hay un mapa. Lea la información a continuación para ver qué objetos son avalables en el editor, esta sección solo incluye objetos no AI.

Biblioteca
La biblioteca de objetos incluye una amplia gama de objetos de Far Cry 5 y otros títulos de Ubisoft. Los objetos que se encuentran en la sección de objetos en modo de juego incluyen objetos como: Puntos de desigación, marcadores de objetivos y cualquier otro objeto dependiendo del modo de juego. Busque en esta biblioteca un suministro interminable de objetos para crear los mapas que desee.

Movimienot
Una vez que se coloca un objeto, puede moverlo en múltiples direcciones. Sin embargo, algunos objetos naturales como árboles, arbustos, etc. no se puede mover verticalmente a través del eje z ya que están pegados al suelo.
Si desea hacer un movimiento más preciso, puede usar el panel de movimiento, donde puede mover el ítem decimal por decimal o dígito por dígito, dependiendo de qué tan lejos desee moverlo.

Rotación
Los objetos giratorios funcionan casi exactamente como en movimiento, los elementos se pueden enrollar y girar, vertical u horizontalmente. Sin embargo, al igual que el movimiento, objetos como árboles, arbustos y ahora las escaleras no pueden girarse verticalmente a lo largo del eje z. También se puede hacer una rotación precisa con el panel de rotación.

Audio / imágenes

Los volúmenes de audio son técnicamente un punto de activación para que el jugador entra. Una vez que la obra camina por el volumen, los sonidos de fondo cambiarán. En cuanto a la edición para estos volúmenes de audio, solo se puede cambiar su tamaño de eje XYZ.

Puntos de sonido
SoundPoints son sonidos scriptables que se establecen originalmente en un bucle infinito. Para que estos elementos funcionen con secuencias de comandos se deben usar. No hay opciones de edición para SoundPoints.

FX visual
Para imágenes, puede tener muchas variantes diferentes, efectos de llama, efectos del agua, efectos de humo, etc. Estas imágenes se pueden usar para básicamente cualquier cosa que desee. La mayoría de los efectos visuales se pueden escribir. Efectos como los efectos de la llama pueden dañarlo, por lo que si no desea que los efectos lo dañen, apague el daños de fuego en los modificadores de juego.

Iluminación

La iluminación también es otro elemento que se encuentra en la sección de imágenes. Los dos objetos de iluminación son Omnilight y Spotlight. Las opciones para las luces son: color RGB, opciones parpadeantes, distancia de renderizado, intensidad de luz y distancia de luz. Ambos objetos de luz se pueden escribir.

Terreno

Herramientas

Con las herramientas de terreno, puede usar herramientas como la herramienta de textura, la vegetación pintada, la herramienta de carretera, la protuberancia, elevar / inferior, aplanar, rampa, establecida a la altura, suave, ruido, erosión, agua y herramientas de agujeros. Las herramientas anteriores leídas se enumeran a continuación:

Objetos naturales

Los objetos naturales son elementos como rocas aplacables, arbustos y otras vegetales. Estos ITEAM se pueden mover individualmente y no requieren que el usuario pinte en el lienzo. Cada elemento, excepto que las plantas se pueden girar / moverse desde todos los ángulos. Las plantas no pueden porque se fijan al suelo como lo estarían las plantas reales, sin embargo, los árboles caídos y algunos tocones / registros pueden girarse / moverse en múltiples direcciones. Estos elementos son útiles, ya que pueden formar límites de mapa de aspecto natural y hacer que los entornos naturales se vean más vivos y realistas.

Entorno ambiental

La configuración ambiental es una de las características clave de un mapa. Establecen la hora del día, el clima, la niebla, la música, el sonido de fondo y más. Sin mapas ambientales, su mapa sería simple y aburrido. Esta sección se coloca en diferentes partes para resaltar cada área del entorno de su mapa.

Skybox

El área de Skybox cambia el tema del mapa y la apariencia general del mismo. La lista a continuación muestra cada parte de la sección Skybox en el editor:

Clima
El clima cambia la configuración de los colores y el tipo de la caja del cielo, los efectos del clima y más opciones de sol / luna.

Niebla

La niebla es realmente un aspecto más detallado en su mapa, cambia cómo está 'niebla' su mapa. Todas estas opciones cambian lo denso que es la niebla. Puede establecer la altura máxima y la altura mínima en las opciones para que la niebla no se haga cargo por completo de su mapa. Los colores RGB también se pueden cambiar aquí para establecer el estado de ánimo perfecto de su niebla.

Fondo

El telón de fondo crea una adición adicional al Skybox, estos varían de una nieve alpina y alpina, la ciudad, el desierto y los fondos de montaña para que sus mapas se vean más grandes de lo que son y hacer que el mundo se sienta más vivo. La altura y el ángulo del fondo también se pueden cambiar.

FX

Post FX puede cambiar los efectos de color en el mapa, estos establecen ciertos temas en el mapa. También se pueden agregar efectos de HUD, en este momento estos solo varían de Dirty y Vignette. Ambos Post FXS se pueden escalar.

Audio

Las opciones de audio varían de los sonidos ambientales como el bosque, los efectos de sonido de montaña, etc. Los temas musicales también se pueden cambiar, estos varían de la música temática utilizada en otros juegos de Far Cry también como Far Cry 5. Estos ayudan a establecer la intensidad del mapa que está creando.

NPCS (AI)

AI es lo que hace que un mapa sea un mapa, principalmente porque no puedes publicar ningún mapa de jugadores sin al menos 1 ola de IA. La IA en la sala de juegos se puede editar y escribir con gran detalle. Lea más para averiguar cómo editar AI en el editor.

AI
La IA viene en muchos tipos, enemigos, amistosos, neutrales y animales diferentes. Estos tipos de IA son muy diversos y pueden usarse en múltiples situaciones en su mapa, a continuación se encuentran los tipos de IA que se pueden usar en el editor.

Enemigos
Los enemigos vienen en muchas variedades diferentes, hay 8 categorías para este tipo de IA: seguidor, seguridad, VIP, elegido, heraldos, ángeles, zombis y DLZ NPC. A continuación se muestra una breve descripción sobre cada categoría de enemigo:

Aliados
Los amistosos son rescates de la IA enemiga, sin embargo, no te atacan. Sin embargo, enemigos como heraldos, ángeles, DLZ NPC, etc. no son avalables como una AI amigable. Esta vez no están vinculados a las categorías, por lo que tendrá que encontrarlas de la manera difícil. Se pueden encontrar nuevas incorporaciones como combatientes de resistencia cerca de la parte inferior de la categoría de amistades.

Neutrales
Los neutrales pueden actuar como civiles normales, rehenes y más, pueden ser hombres o mujeres, afroamericanos o americanos blancos.

Animales
Los animales son realmente una característica secundaria de tu mapa (a veces) ayudan a que el mundo se sienta más vivo y natural para el jugador. Hay muchas variantes de animales, incluidas las versiones de zombis de algunos. Diferentes tipos se enumeran a continuación:

Clases

Estas son todas las clases para los personajes de IA (aliados / enemigos).

Olas enemigas

Hay un máximo de 5 ondas en mapas en solitario, esto se basa principalmente para la IA enemiga, sin embargo, los amistosos, neutrales y animales toman el presupuesto de la ola 1.

Ola 1
Esta ola comienza tan pronto como se genera el jugador. Son la única ola de los 5 que se pueden escribir.
Modos de juego: Outpost: la onda 1 no puede ser refuerzos.

Ola 2
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 1.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de onda 2 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.

Ola 3
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de onda 2.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 3 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.

Ola 4
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 3.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 4 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.

Ola 5
Esta ola aparece después de que se matan una cierta cantidad de enemigos de la ola 4.
Opciones de desove: desove después: uno / 25% / 50% / 75% / todos muertos (opciones de tiempo de reutilización avaliable)
Modos de juego: Outpost: los enemigos de Wave 5 se pueden clasificar como refuerzos como una opción.

Modos de juego
Outpost: cualquier onda aparte de la onda 1 puede ser refuerzos, una vez que se selecciona uno, las siguientes ondas también se clasifican como refuerzos (onda 2 = refuerzos, por lo tanto, 3, 4 y 5 también son refuerzos)
Bounty Hunt: cualquier ola puede ser un objetivo.

Animación

Animación Los puntos son creativos más, lo que hace que el mapa se vea realista y más dinámico para el jugador. Los puntos de animación se pueden colocar en la vaca de la IA que desea cometer la acción, sin embargo, esto no siempre funcionará. La IA tenderá a alejarse del punto de animación y no cometerá la acción. Para que la IA se quede en el área para que puedan cometer la acción, se debe colocar una zona de control, para que más en zonas de control se dirijan a la Parte 16. También para señalar los puntos de animación no funcionan a menos que la IA que comete la acción esté 'relacionada' con el punto de animación, por ejemplo: un zombie debe estar vinculado a un punto de animación zombie, etc. Los puntos de animación se pueden bucle infinitamente o se pueden bucle en el tiempo de reutilización de una hora que elija. A continuación se muestra un ejemplo de un zombie comiendo un cadáver en mi mapa Swamp Things.

Navegación
Este es un objeto que se puede encontrar en el juego> escalada y navegación> ai. Es un mecanismo de salto que funciona para los zombis. Si un zombie cruza el objeto, automáticamente hará trazar, esto funciona muy bien para saltar a través de repisas y etc. En las preferencias del objeto, puede seleccionar cuán alto caerá el zombie para que funcione.

Zonas de control

Estos son objetos volumidos que mantienen IA en una determinada sección de su mapa. Las opciones de edición le permiten cambiar el ancho, la longitud y la altura de la zona de control. Para vincular una IA a una zona de control, abra el menú de preferencias de objetos de la IA y presione la barra desplegable en 'Zonas de control' y luego seleccione el volumen de la zona de control, desea que su IA esté vinculada, por ejemplo: Defender - 138 (el El número representa el número del objeto que se ha colocado). A continuación se enumeran los diferentes tipos de zonas de control.

Desencadenantes

Los desencadenantes son lo que hace que el script complete su acción (s). Sin un punto de activación, un script no completará la acción, lea la siguiente información sobre los puntos de activación para comprender cómo usarlos.

Eventos
Los eventos de activación son donde debe tener lugar una acción del jugador para el script vinculado al trabajo. A continuación se enumeran los diferentes eventos que puede usar para configurar un punto de activación.

Mira a
Una mirada del gatillo es donde el jugador debe mirar el punto de activación para que el script active. Lo único que se puede editar para este punto de activación es la distancia de extracción (la distancia que el jugador debe estar lejos del gatillo para que el guión evacúe cuanto menor sea el número, más cerca debe estar el jugador).

Volúmenes
Un volumen de activación es donde el reproductor debe ingresar al área de desencadenantes para que el script active. Lo único que se puede editar es el tamaño del volumen (mediciones XYZ)

Enlace
Los scripts solo se pueden vincular a un punto de activación de una manera (activar el script no script para activar). En la parte inferior de las preferencias del objeto del gatillo, una barra desplegable revelará los scripts que el disparador puede vincularse a. También se pueden vincular múltiples disparadores a un script. Seleccione el script y luego el script debe funcionar una vez obviamente activado (el script debe incluir acciones).

Guiones

Los scripts agregan mucha más diversidad al mapa, incluso pueden cambiar la estructura total de su mapa. Lea a continuación sobre cómo realizar ciertas acciones de script.

Comportamiento
Lea el siguiente texto para aprender a hacer cada elemento a continuación:

Las acciones se pueden mover hacia arriba / hacia abajo o eliminarse. Esto determina qué script reproduce primero, los scripts también tienen opciones para cuando otro script ya se está ejecutando. Esto es un poco limitado, ya que solo puede 'cola' el script o 'evitar' que el script funcione, es una pena que no pueda ejecutar dos scripts a la vez. Una vez que el script está completo, puede vincularlo a un punto de activación.

Publicar / actualizar

Validación de mapa
Una vez que crea que cada objeto se ha colocado correctamente y completo, ahora debe volar y verificar que ningún objeto se esté recortando a través de otro o el terreno, ya que esto puede arruinar el rendimiento y también hacer que el mapa se vea en buggy y horrible. Puede hacer esto al final de todo, pero le recomiendo verificar cada vez que agregue un nuevo objeto al lienzo. Sin embargo, la sección de validación del mapa ayuda con esto, ya que señala qué elementos están recortando (los elementos marcados con una 'x' roja significan que el mapa no se puede publicar antes de que este problema se resuelva y los elementos que están marcados con un símbolo de advertencia amarilla significa que hay un problema, pero no afecta el rendimiento o el juego de los mapas).

Complementos
Algunos modos de juego requieren ciertos objetos que se requieren para que funcione el mapa. Si estos no se implementan en el mapa, el mapa no se puede publicar.

Actualización
Para actualizar un mapa realizado anteriormente, primero debe 'solicitar la eliminación' del navegador Arcade, no el menú del mapa, ya que esto eliminará su mapa por completo. Después de esta edición, el mapa que acaba de eliminar y presione publicar para agregarlo al navegador público. Ahora, cuando mire, su mapa tendrá un pequeño 'V2' en la esquina para mostrar que el mapa se actualiza.

Publicación
Presione 'Archivo' y luego 'Publicar'. Mapas con cosas de ofensiva, etc. será eliminado por Ubisoft, así que ten cuidado!

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