Esta es una guía rápida sobre cómo superar el nivel.
Contenido
- Guía del hotel terrorista
- Acerca de
- Mapas
- Consejos
- Progresión primera parte
- Progresión segunda parte (sala de almacenamiento desbloqueado)
- Tercera parte de progresión (salas de calderas desbloqueadas + habitación de polilla desbloqueada)
- Parte final de progresión (generadores activados)
Guía del hotel terrorista
Acerca de
Esta es una guía rápida que hice después de vencer el nivel dos veces para ayudar a los necesitados. Los mapas no tienen una escala precisa y faltan algunos pasillos. Pero muestran la ubicación general de las habitaciones clave.
Esto tardó menos de 3 horas en hacerse, así que si alguien quiere hacer una guía más bonita con mejores mapas, lo haga.
Mapas
Área de arriba:

Área de la sala de calderas:

Consejos
Estos son algunos consejos sobre cómo sobrevivir al nivel si tiene problemas:
Usa gelatinas de polilla
Hay muchos de ellos en este nivel. Lo único que debe tener en cuenta es no ir accidentalmente a la visión de la polilla de la muerte mientras corre.
Enemigo genera
Por experiencia, las entidades humanoides tienden a aparecer en el pasillo superior (el que está cerca de la sala de baile), y la polilla de la muerte tiende a aparecer en los pilares / región fossil. Esto puede ser aleatorizado y no puede contabilizar a todas las entidades, así que tenga cuidado.
Zonas calientes
Algunos pasillos/habitaciones son más populares entre las entidades. Aún más a medida que pasa el tiempo.
Estoy pensando en el comedor, el pasillo superior (habitaciones 114, 113 ...), los pasillos intermedios (habitaciones 101, 102 ... y almacenamiento, sala de pinturas, cocina ...). Las salas inferiores también generalmente tienen al menos 1 entidad deambulando por.
La polilla de la muerte generalmente pasa el rato en los pequeños pasillos, pero lo he visto en la habitación fósil y en la sala de pilares, así que ten cuidado, usa tus oídos y, en caso de duda, usa tu detector de movimiento.
Manejo de enemigos
Evite la polilla de la muerte tanto como pueda (incluso si pasan el rato en una sala de rompecabezas, déjala para más tarde). Se moverá en ciertos momentos para cambiar su nido. Si te ve, rompa la línea de visión y llega a la habitación / guardarropa más cercano.
Para las entidades humanoides, debes romper la línea de vista y esconderte en una habitación. A veces, cebar un golpe puede ayudarlo a romper la línea de visión, pero corre el riesgo de ser golpeado. Si es una entidad que escupe ácido, puede causarle daño adicional si intenta cebarla, así que ten cuidado.
Progresión primera parte
Hay 2 tareas principales en las que puede trabajar al principio.
Obtener la llave de almacenamiento: obtener la tecla de la caldera
- Encuentra pinturas - Encuentra pesas
- Códigos de pintura - fósiles
- Face de la estatua - rompecabezas de espejo
Encontrar pinturas/pesas
Debe encontrar pinturas específicas en las habitaciones numeradas y tomar nota sobre qué habitación tiene qué pintura. Las pinturas en las habitaciones oscuras pueden ser difíciles de ver, así que no olvides flashear tu luz en ellas.
Puedes hacer esto a ciegas y anotar todas las pinturas con su habitación mientras las ve.
O puede apuntar a las pinturas visitando primero la sala de códigos de pintura (marcada como "pinturas" en el mapa).
Mientras revisas las habitaciones, deberías intentar encontrar algunos de los pesos. Hay 3 en total, pero solo uno de ellos funcionará al final.
Algunos de ellos pueden estar ocultos en la sala de almacenamiento, en cuyo caso deberá completar el otro camino primero si los necesita.
Códigos de pintura
Marcado como "pinturas" en el mapa
- Para cada pintura en la habitación, debe ingresar al número de habitación en el que aparecen (debe ser 10x o 11x).
- Si te falta solo una pintura, puedes la fuerza bruta la última en unos pocos segundos.
- Una vez que ingrese la combinación correcta, se le dará la cara de la estatua.
Fósiles
Marcado como "fósil" en el mapa
- Solo uno de los 3 fósiles te dará la gema.
- Puede quitar uno de su pedestal si tiene el peso correspondiente para colocar en su lugar (la habitación se bloqueará de otra manera).
- Para verificar un fósil, deberá llevarlo hasta la bañera. Durante este tiempo, no podrá usar algunos artículos, correr drenará más resistencia, corriendo mientras se impulsa en la jalea de la polilla un poco de resistencia.
- También puede soltar el fósil en cualquier momento si lo desea.
Recomiendo encarecidamente usar la gelatina de la polilla durante esta misión de transporte. No te sentirás lento y será más fácil superar a las entidades.
Además, recomiendo evitar el comedor a menos que el otro pasillo esté ocupado por una entidad. A algunas entidades les gusta visitar el área y si se pone en una persecución, drenará mucha resistencia tratando de llegar a una habitación (he muerto varias veces allí).
Una vez que coloque el fósil en la bañera y espere un poco, dejará caer una gema, o nada en absoluto.
Estatua
Marcado como "estatua" en el mapa
- La estatua está oculta en este grupo de pasillos, en uno de los callejones sin salida.
- Después de poner su cara hacia atrás, obtendrá la llave de almacenamiento.
Rompecabezas de espejo
Marcado como "espejo" en el mapa
- Primero necesitas colocar la gema en el proyector.
- Entonces debe girar cada espejo para dirigir el haz a través de cada uno de ellos.
- Para ayudar a dirigir el haz, puede hacer clic derecho para cambiar su perspectiva y apuntar con mayor precisión.
- El último espejo debe apuntar el haz a la estatua de hielo en el centro de la habitación.
Esto debería destruir la estatua y darte la llave de la caldera.
Progresión segunda parte (sala de almacenamiento desbloqueado)
Una vez que desbloqueas la sala de almacenamiento, hay varias cosas que puedes hacer.
- Encontrar pesos faltantes (ver parte uno)
- Chimenea de iluminación
- Rompecabezas de la sala de baile
Completar el rompecabezas de la sala de baile se desbloqueará
- Temperaturas del generador
- Combinación telefónica
- Chimenea final
Chimenea de iluminación
Manchas gris oscuro con un punto naranja en el mapa
- En la sala de almacenamiento, puede encontrar una vela para encender chimeneas.
- Hay 5 puntos en total para iluminar, hacer esto completará el primer paso para volver a encender los generadores.
Aquí están los lugares si tiene problemas para encontrarlos:
- En la habitación al lado del trastero.
- En una habitación en el pasillo fósil.
- En una habitación en el pasillo del armario (está cerca del pasillo fósil).
- En el vestíbulo.
- En la sala de teléfono (desbloqueado después de hacer el rompecabezas de la sala de baile).
Cuando haya terminado, debe haber fuego en la chimenea de la sala de calderas.
Rompecabezas de la sala de baile
Marcado como "baile" en el mapa
- En la sala de almacenamiento, debe encontrar un vinilo que pueda jugar en la sala.
- Debes salir de la habitación solo por un tiempo hasta que aparezca un piano en uno de los rincones (si no aparece, asegúrate de salir de la habitación el tiempo suficiente).
- Cuando aparece el piano, debes jugar los tres "!"Llaves en" El orden correcto ".
Personalmente no obtuve este rompecabezas (¿necesito coincidir con las llaves con la canción tocando?? ¿Necesito encontrar una nota o una pista??), Acabo de terminar con bruto al final (no es muy difícil con las combinaciones limitadas).
Hay 6 combinaciones posibles en total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Una vez que ingrese la combinación correcta, recibirá una notificación de que "algo cambió". Esto significa que la sala de teléfono estaba desbloqueada.
Temperaturas del generador
En la habitación marcada como "teléfono" en el mapa
- En la mesa, debería ver una nota que le indique las temperaturas correctas de los 3 generadores.
- Todos deberían ser números entre 10 y 50 grados.
- Tenga en cuenta o en una nota, los necesitará más tarde.
Combinación telefónica
En la habitación marcada como "teléfono" en el mapa
Si escucha el anillo del teléfono, puede recogerlo y le dirá una combinación de 4 números. Si el teléfono no está sonando. Puede esperarlo, o puede ir y hacer otras cosas mientras espera (el ruido de timbre llega lejos y probablemente lo haya escuchado antes al explorar el nivel).
Solo sepa que lleva mucho tiempo entre cada sonido (se sintió como 2 minutos), así que trate de no perderse.
Esta combinación desbloqueará la puerta de la habitación de la polilla (solo puerta con un candado). Está en la misma habitación que la de la bañera.
Tercera parte de progresión (salas de calderas desbloqueadas + habitación de polilla desbloqueada)
Al llegar a esta parte, el objetivo principal es hacer que el generador vuelva a funcionar para ayudarnos a superar la habitación de la polilla.
Si aún no lo ha hecho, debe obtener la clave de la caldera antes de continuar a la siguiente parte.
Además del rompecabezas de la chimenea, debe arreglar las tuberías de agua y establecer las temperaturas del generador correctas para activarlas.
Fijar las tuberías de agua
En habitaciones marcadas como "sala de tuberías" en el mapa
- Primero llega a la sala de interruptores (marcado como "interruptor" en el mapa de la caldera).
- Tendrá que tomar 2 tuberías "I" y 1 tubería "L" a sus agujeros correspondientes en cada una de las habitaciones de tuberías.
- Cuando esto esté hecho, tendrá el segundo paso de los generadores completados.
Establecer las temperaturas
En habitaciones marcadas como "Generador X" en el mapa
Para esta parte, deberá haber encontrado las temperaturas correctas en la sala de telefonía. Debe haber un número y un panel en cada uno de los generadores. Solo necesita poner la temperatura correspondiente al número de generador en cada uno de los paneles.
Activar los generadores
En la habitación marcada como "interruptor" en el mapa
Si ha encendido las 5 chimeneas, fijó las tuberías de agua y coloca los generadores a sus temperaturas correctas. Puede activar el interruptor en la sala de interruptores para activar los generadores.
Si no funciona, debe verificar las temperaturas de sus generadores, tal vez las haya mezclado.
Los generadores generarán humo en la habitación de la polilla, lo que le permite progresar.
Parte final de progresión (generadores activados)
Es el tramo final. Ahora queremos establecer la tabla para la entidad que tiene la clave (Ref: Nota en el lobby).
Conseguir el capullo de la polilla
En área marcada como "polilla" en el mapa
- Ahora que los generadores hacen humo. Las polillas en la habitación de la polilla ya no te atacarán. Solo necesitas evadirlos ya que están zumbando al azar.
- Caer en los pozos también te mata, así que mira tus Feets (a veces caminar en un gran saco puede empujarte a un lado).
- Cuando llegues al otro lado, habrá un hombre sosteniendo un capullo, debes obtener el capullo para la siguiente parte.
Después de eso, deberá atravesar la habitación nuevamente (o morir y reaparecer al lado de la entrada de la habitación).
Poniendo la mesa
En la habitación marcada como "cena" en el mapa
- Primero debe cepillar a las entidades que lo persiguen (el comedor generalmente tiene una entidad a través de él cuando menos lo desea). Entonces puedes poner el capullo en una de las placas. Después de eso puedes tocar la mesa.
- Ahora debe hacer cierta distancia (esperar en el vestíbulo) y esperar a que la entidad cojera se acerque a la mesa (puede tomar un poco de tiempo si está lejos). Cuando se sienta y come, debes esperar hasta que se derrumbe en el piso para obtener sus llaves.
Tuve una vez en la que interrumpí su comida al acercarme demasiado, y las llaves estaban en su plato después de que se derrumbó. La segunda vez en que lo dejé comer en paz, las llaves estaban en el piso al lado de su cuerpo.
Salida
Ahora que tiene la llave del elevador, puede tomar el ascensor en el vestíbulo (está cerca de la entrada de la caldera).