Advertencia! Puede haber algunos spoilers. Lee tu propio riesgo. Una colección de toques suaves para ayudarlo a resolver la habitación 3 de los experimentos MAD: Soube Room.
Contenido
- Sugerencias para la habitación 3
- Introducción y lista de rompecabezas
- Primer rompecabezas
- 2do rompecabezas
- 3er rompecabezas
- 4to rompecabezas
- Quinto rompecabezas
- Sexto rompecabezas
- 7º rompecabezas
- Carrera de velocidad!
Sugerencias para la habitación 3
Introducción y lista de rompecabezas
Saludos! Esta es una guía destinada a dar algunos consejos para ayudarlo. Hay un poco de flexibilidad en el orden en que resuelve estos rompecabezas esta vez, por lo que los números a continuación son principalmente una sugerencia. En particular, el quinto rompecabezas se puede hacer en cualquier momento, pero es necesario para completar el cuarto rompecabezas. Del mismo modo, el rompecabezas 6 se puede hacer en cualquier momento después del rompecabezas 5.
En términos generales, hay un dispositivo Rube Goldberg One One Mall que debe resolverse de derecho a izquierda con el resto de la habitación allí para ayudarlo.
- Rube Goldberg 1 - La calculadora debajo del camión de bomberos
- Rube Goldberg 2 - El búho y la niña
- El cielo nocturno
- Rube Goldberg 3: el código único y la locomotora
- Anillos de apilamiento
- Luces!
- El fin
Primer rompecabezas
Descripción: Hay una calculadora del lado más derecho del dispositivo Rube Goldberg. Debajo de la calculadora hay un tablero de tiza con una serie de declaraciones, "682 un dígito es correcto y en el lugar correcto", etc.
- Esta es una versión simplificada del Game Mastermind/CodeBreaker donde necesita deducir un código, tres dígitos en este caso, en función de cuántos dígitos son correctos en varias suposiciones.
Cada línea en la tabla de tiza es correcta. - Puede usar los comentarios de las diversas suposiciones para eliminar las posibilidades
- Comience con la primera línea: exactamente un dígito es perfecto, el resto está mal, así que tampoco:
- El primer dígito es 6 y no hay 8s o 2s,
- El segundo dígito es 8 y no hay 6s o 2s, o
- El tercer dígito es 2, y no hay 6s u 8s
- Ahora considere la segunda suposición: 614, que produjo "un dígito es correcto pero en el lugar equivocado"
- Dado que este también comienza con 6 y no hay dígitos en el lugar correcto, el primer scnenario anterior no puede ser correcto
- Entonces, los 8 o 2 originales estaban en el lugar correcto. También sabemos que no hay 6s en la respuesta, y hay un 1 o 4 (pero no ambos).
- La tercera línea - 296 - nos dice que hay dos dígitos correctos, pero ambos en el lugar equivocado.
- ¿No sabemos algo sobre 6??
- Dado que sabemos que no hay 6, entonces podemos concluir que los 2 y 9 son correctos, pero pertenecer son diferentes puntos. ¿Sabes algo sobre 2?
- Debido a la primera suposición, el dígito correcto, los dos, estaba en el lugar correcto, por lo tanto, sabemos que el último dígito tiene que ser un 2
- Que sabemos sobre 9?
- Si dos están en el último lugar, y el punto medio está mal, entonces 9 debe pertenecer al primer lugar
- ¿Qué sabemos sobre otros dígitos??
- El otro dígito es un 1 o 4, son solo dos opciones, así que solo prueba una!
- Solución: el código es 942
A dónde ir después?
Echa un vistazo a su alrededor, ha cambiado algo?
El teclado a tu izquierda con el tablero de tiza de búho y chica se ha iluminado ..
2do rompecabezas
Descripción: Después de resolver el código de tres dígitos en la calculadora, el teclado sobre la ecuación con el búho y la niña se ilumina.
Sugerencias:
- Esto es exactamente lo que parece ..
- Matemáticas simples, y respeta los camas antes de preguntar
- (5 * Número de Aowls) - (2 * NumberOfGirls) = Respuesta
- Entonces, ¿qué es "un búho"?? En realidad, son solo las caricaturas de búhos amarillos: las dos esculturas blancas no cuentan, ni los búhos de dibujos animados rojos o blancos en el pensamiento y el disco
- Una lista de todos los búhos amarillos:
- Búho amarillo en la pared detrás de la teeepee
- Búho amarillo en la pared al comienzo de la máquina Rube Goldberg
- Búho amarillo en la pared en el punto medio de la máquina Rube Goldberg por la fila de crayones
- Búho amarillo en el techo en la esquina junto al búho de papel-mache con la galleta
- Búho amarillo en el ala derecha del avión de juguete
- Amarillo Owl en la parte posterior del portapapeles apoyada contra los rieles de lanzamiento del avión
- Búho amarillo en la cabecera de la cama
- Búho amarillo sobre la apertura de la tienda en el interior: es posible que deba agacharse para encontrarla
- Búho amarillo en la ecuación misma
- ¿Qué es "una chica"?? Esta vez son específicamente las caricaturas de niña rosa, ni hildebrand ni tu cuenta
- Una lista de las chicas rosas:
- Chica rosa en la pared cerca de la puerta
- Chica rosa en la ecuación misma
- Esto nos da 9 búhos y 2 chicas. Resolver (95) - (22)
- Solución: ingrese 41 en el teclado.
A dónde ir después?
Como siempre, eche un vistazo - tiene algo más activado?
Hay un pedestal en el piso a un par de metros de la puerta: el prisma triangular rojo en la parte superior ahora tiene un panel de control activo.
3er rompecabezas
Descripción: Después de contar los búhos y las niñas, el pedestal se activa ..
Sugerencias:
- Hay un teclado pero sin ninguna pista, no es probable que lo hagas bien ..
- ¿Qué pasa con ese botón naranja con las gafas de película en 3-D??
- Ooh, eso es bonito, y ahora necesitas "primero los últimos 2 números del sistema solar"?
- Eso no es un error tipográfico, dice números, no miembros. Por qué harían eso?
- ¿Qué sucede si te acercas a uno de los planetas o al sol??
- La tierra es 3, por supuesto, Mercurio es 1, correcto. Marte es ... 5?!
- Entonces, estos no están a la orden de los planetas ..
- ¿Qué pasa si escribe los números en orden?? Hay una tabla de sistema solar en la pared para ayudarlo a recordar el pedido.
- Cualquier cosa que te salga?
- Recuerda que el sol estaba incluido en la tabla ..
- 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ???, ???
- A partir del principio, ¿qué sucede si agrega dos números vecinos??
- Esta es la secuencia de Fibonacci: comience con dos 1, agregue los dos últimos números para obtener un nuevo número, luego continúe ..
- Entonces 8 + 13 = ???
- Los siguientes dos números son 21 y 34
- Solución: ingrese el código 2134
Pistas falsas:
- El gráfico del sistema solar incluye a Plutón, pero la pantalla giratoria no lo hace: solo necesita preocuparse por Neptuno y Urano.
- el huevo de Pascua? Si te paras cerca de la Tierra, puedes escuchar la charla de radio, pero es solo un buen toque.
A dónde ir después?
Eche un vistazo a su alrededor, lo que se activó esta vez?
La tercera parte de la máquina Rube Goldberg por la locomotora encendida!
4to rompecabezas
Descripción: Después de encontrar los números para Neptuno y Urano, ahora debe encontrar "el único código"
Bien, hora de honestidad, este me hizo enojar. Tuve que buscar la respuesta para este. Hay muchos arenques rojas, así que déjame enumerarlos primero.
Pistas falsas:
- A pesar del poema, no tiene nada que ver con El señor de los anillos
- No tiene nada que ver con los números en el avión o el tren
- No hay matemáticas que hagas
- No es binario, ni 42, ni nada de fuera del juego
Sugerencias:
- El poema es en realidad una pista, pero no es buena (sí, estoy amargado, jajaja)
- Podría haber sido una buena pista si la "oscuridad" fuera aprovechada ..
- Bien, entonces, ¿cuál es la "oscuridad de capital?"?
- Busca algo grande y rojo
- Ese pensamiento y pedido está hecho por "instrumentos de oscuridad" y tiene números ..
- Si el pensamiento y el pedazo no funciona, probablemente necesite saltar al rompecabezas 5 por un momento./revelación]
- Después de colocar las baterías en el pensamiento y el habla, podrá comenzar a ingresar números ..
- El poema dijo que "traerlos a todos y en la oscuridad los atan" ..
- Ingrese los tres códigos que tiene hasta ahora: aún deben mostrar en la calculadora, el teclado y el pedestal.
- Solución: Ingrese 942, luego 41, luego 2134, luego haga clic en el botón "Ingrese", y la pantalla cambiará al código que necesita - 158746, que no es la raíz cuadrada.
- Ingrese el nuevo código en la tercera parte de la máquina Rube Goldberg
A dónde ir después?
Ahora parece un buen momento para activar la máquina Rube Goldberg! Hay una mesa de vidrio transparente con un bloque verde y rojo en la parte superior. El verde activa la máquina, el rojo la restablece. También es posible que desee prestar atención a los bloques de cartas en la parte inferior.
Si funciona, genial, probablemente puedas resolver el resto o moverte al rompecabezas 7. De lo contrario…
Si se ve bastante bien, pero falla al final, si puede investigar y parece que el avión no puede volar "sin luces".
Cuando resolviste el rompecabezas del huso, había algo más en el gabinete ... eso es rompecabezas 6
Quinto rompecabezas
Descripción: Hay varios anillos brillantes en la habitación y frente a la máquina Rube Goldberg, hay un huso de anillo ..
Sugerencias:
- Hay 6 anillos dispersos por toda la habitación.
- Se supone que no debes apilarlos, hay un pedido especial.
- Realmente no hay un rompecabezas aquí, solo una investigación: desata su guardia de la prisión interior y sacude la habitación!
- Esa es una gran cantidad de almohadas en la cama para una niña, no pienses?
- Detrás del gato (zorro?) Almohada de cara, puedes ver seis círculos pintados en la cabecera.
- Los puntos están en el mismo orden que los discos
- Solución: de abajo hacia arriba: verde (desde la esquina de la cama), rosa (en el piso junto al huso), amarillo (en el piso debajo del lado derecho de la tabla del sistema solar, azul (en el piso debajo de la tiza -on ventana), blanco (por el árbol de libros y tipi), y finalmente rojo (desde la base del gabinete del huso).
A dónde ir después?
Hay dos artículos disponibles ..
Las baterías son necesarias para el rompecabezas 4, pero se pueden usar en cualquier momento.
El diagrama es para rompecabezas 6, que puedes hacer en cualquier momento.
Sexto rompecabezas
Descripción: Habiendo resuelto el rango del anillo, ahora tienes una tabla extraña.
Sugerencias:
- El gráfico es pequeño y un poco difícil de distinguir: puede mantener el mouse derecho para acercarse
- ¿Algo parece familiar?? Hay 3 partes importantes ..
- Hay una estructura similar a la casa con seis luces en el techo
- Hay seis círculos de colores en un anillo
- Hay un dibujo (muy débil) del pensamiento y el disco dentro del anillo, con el reloj marcado en sentido horario "más" y en sentido antihorario marcado "menos".
- ¿Qué más se parece a una casa con seis luces en el techo??
- La cama tiene seis luces sobre ella! Todos comienzan de color verde, y puedes cambiarlos haciendo clic en ellos ..
- Desde la tabla, parece que se supone que la mayoría de la izquierda es verde, pero debes resolver los otros.
- ¿Qué incluiría el cuadro de pensar y hablar??
- ¿Por qué el pensamiento y el disco tiene botones de color??
- Si no ha instalado las baterías que encontró debajo del huso, hágalo ahora, simplemente recuérdalas y haga clic en Pensar y hablar
- Parece que cuando empujas un color dice un número ... ¿están correlacionados??
- Bien, entonces sabes que comienzas con una luz verde, así que ¿por qué no probar el botón verde??
- Empujar el verde nos da +3?
- ¿Por qué hay un símbolo más?
- ¿Dónde más hay un símbolo más?
- ¿Cuáles son las tres posiciones en el sentido de las agujas del reloj en la tabla desde el verde??
- Azul? Entonces, ¿por qué no configurar la segunda luz sobre la cama al azul? Puede probar el botón azul ..
- Entonces el azul da -2, bastante fácil: dos puntos en sentido antihorario es rosa ..
- Establezca la luz, luego presione el botón rosa
- +4 nos lleva a rojo, genial ..
- Pero presionar rojo da -6 ... lo que te lleva de regreso a rojo?
- Simplemente rode con él, continúe hasta que estén configuradas las seis luces
- Solución: de izquierda a derecha, verde, azul, rosa, rojo, rojo, rojo: sabrás cuándo lo tienes correcto.
A dónde ir desde aquí?
Dependiendo de dónde esté la máquina Rube Goldberg, es posible que deba ejecutarla haciendo clic en el cubo verde en el cilindro de vidrio, y es posible que deba trabajar en ella un poco más.
Si la máquina funcionó por completo, entonces debería poder descubrir el resto o ir al rompecabezas 7.
7º rompecabezas
Descripción: El avión ha volado, algo nuevo está en alcance ..
Defectos de codificación
Durante mis juegos, el texto de Mouseover en el avión y en la puerta no cambió a pesar de que se producen ciertos eventos. Ignora las palabras, todo debería funcionar correctamente.
Sugerencias:
- Si notó la copia de Alice in Wonderland en la primera habitación, debe saber qué hacer a continuación ..
- Lo único que te mantuvo en esta habitación fue el hecho de que eres demasiado pequeño para abrir la puerta ..
- ¿Sucedió algo notable durante el vuelo del avión??
- ¿A dónde fue esa galleta??
- Oh, está junto a la base de la diapositiva ... y está etiquetada como "Come Me"?
- Haga clic en la cookie y ya no será pequeño
- Ahora puede interactuar con el mango y salir de la habitación
Carrera de velocidad!
Esta vez, el speedrun es realmente difícil debido a la cantidad de rompecabezas que deben resolverse y el tiempo que lleva la máquina Rube Goldberg a completar. Me resbalé un poco con el mouse, pero solo tuve 3 segundos de sobra, así que espere requerir varios intentos.
Tan pronto como comience el nivel, ingrese los tres códigos en las tres consolas Rube Goldberg:
- 942 en el primero
- 41 en el segundo
- 158746 en el tercero
- Inicie la máquina: considere hacerlo mientras se mueve de la segunda a la tercera consola.
- Coloque rápidamente los anillos en el huso en orden:
- Verde, rosa, amarillo, azul, blanco, rojo: esto encenderá las luces sobre la cama.
- Coloque las luces de la cama en verde, azul, rosa, rojo, rojo, rojo
- Debe ser suficiente para permitir que la máquina se complete: espere en la parte inferior del portaobjetos para la galleta.
- Tan pronto como comes la galleta, corre por la puerta.
Es apretado, pero totalmente factible. Buena suerte!