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- Consejos, enemigos y jefes
- Principalmente pre-registro y relacionado con la primera era
- Primer jefe
- Segunda era
- Segundo jefe
El juego tiene un camino de progresión único (no necesariamente en el buen sentido). Y además de esos elementos muy trucosos de pícaros, que más o menos surgieron un propósito de ser un pícaro (y para la tradición, un poco).
PAG.S. Algunos consejos pueden ser subjetivos y relacionados con el estilo de juego, así que si te sientes, que estás disfrutando del juego con tu propio estilo de juego, eso es muy bueno.
Consejos, enemigos y jefes
Principalmente pre-registro y relacionado con la primera era
Nivelado y combate relacionado con
El juego es extremadamente castigado por el favoritismo del escuadrón, con un mecánico de sacrificio. En caso de que acabas de terminar un tutorial y que ya revises las guías (no hay culpa a eso en este juego), te enfrentarás a un mecánico de sacrificio. Básicamente, solo puedes curar tu unidad de escuadrón sacrificando otra unidad de escuadrón del mismo nivel o superior. Tal vez pensaste por un segundo, como: "Hmm, cosas interesantes, hace que un juego sea más desafiante y exige un juego muy estratégico e inteligente". Y bueno, estarás parcialmente en lo cierto, desafortunadamente lleva mucho tiempo nivelar, principalmente porque solo puedes hacer 1 misión con un personaje al día. Entonces puedes estar en una situación, cuando no tendrás tiempo para nivelar material de sacrificio. Y simplemente caerá a una rutina sin sentido y a las autoevaluaciones en el juego. Aquí hay algunos consejos sobre el juego temprano.
- Siempre debe priorizar los niveles de ecualización de "hijas" en su grupo (a pesar del hecho de que obtendrá un impulso de estadísticas extremadamente gordo para cada nivel). Solo tienes que completar 1 Synapse al día, así que úsalo para equilibrar la ganancia de EXP. Omita las sinapsis si no quieres nivelar en exceso a alguien, por ejemplo,.
- Estás perdiendo cualquier XP excesivo, cuando se nivela. Por lo tanto, a veces es mejor, para tomar una sinapsis más fácil, cuando su escuadrón está cerca de nivelarse, incluso si puede cerrar una sinapsis más dura.
- Temprano es mejor gastar tu Vitae para comprar "hijas". Las actualizaciones de habilidades son demasiado caras al comienzo. Cuando tenga suficiente cantidad de escuadrones para cerrar la mayor cantidad de sinapsis como pueda (y no perjudicar el nivel de igualación), comience a equipar recuerdos.
- Puedes enfrentar el tanque con 2 portadores de escudos y gungirl. Esto te ayudará a mantener la vida. Los hombres pequeños infligen casi 0 daños, y los cazadores dungeros pueden ser intimidados con un slam spam. Para el jefe: es mejor cambiar 1 escudo para una pistola.
- Los enemigos, que están a punto de desovar (verás las manos en el suelo), solo se acercarán a ti en el desove, a menos que estés parado en la siguiente plaza. Para que puedas acampar puntos de engendro al menos a 1 cuadrado sin temer recibir daño.
- Si no desea recordar más de lo que necesita, busque tácticas de jefe. El juego está completamente diseñado en torno a un conocimiento ausente (perderás casi sin importar qué, si luchas contra un jefe con una lista equivocada) y paredes de estadísticas. Al jugar, desbloquearás aficionados extremadamente poderosos. Además, podrá resaltar a cualquier hija de cualquier nivel desde el principio (o puede guardarlos para el jefe).
- En combate realmente no tienes que desperdiciar AP para pasar a los enemigos. Solo espera a que se estén lo más cerca posible y ataquen. El juego te penaliza por exceder la AP realmente difícil, así que guarda tu AP, a menos que ir a explosión sea absolutamente necesario o simplemente seguro.
- Apenas te recomendaré que recordes inmediatamente después de vencer a 1er jefe. Desbloquearás la capacidad de las hijas frescas que comienzan desde el nivel 4. Ahorrarás tiempo en la curación en términos a largo plazo.
- Definitivamente verifique el códice en el juego en el juego. Principalmente descripciones de enemigos. Hay descripciones para las prioridades de ataque de IA. Entonces puedes estar casi seguro de quién será atacado y por quién. Extramadamente útil.
- Presta una atención muy cuidadosa a los eventos aleatorios. A veces pueden ayudar, a veces no. Estos eventos no afectarán las peleas de jefes de ninguna manera. Tal vez hay eventos específicos para las peleas de jefes, pero sobre todo están afectando las sinapsis.
- Hablando de juego estratégico. No puede elegir el orden de las acciones, incluso si 2 unidades están en el mismo punto en una línea de tiempo, lo cual es extraño y básicamente dificulta la mayoría de las posibilidades combinadas.
- Tus habilidades solo muestran daños predeterminados planos. Entonces, debe realizar un seguimiento manual de cualquier daño adicional o efectos de estado de sus recuerdos (espero que se parquee).
- Deja de salir con el encuentro (también pelea con el jefe), si te sientes, como si estuvieras maltratado, o tuviste mala suerte. Después de cargar hacia atrás, comenzará el encuentro desde el principio. Además, puede abandonar las sinapsis del menú (pero todos los daños recibidos y murieron "hijas" permanecerán). Abandonar la pelea de jefes a través del menú es lo mismo que perder a él en la pelea.
Enemigos relacionados
En la primera era te enfrentarás principalmente a 6 tipos enemigos (excluyendo a Boss y sus secuaces). La mayoría de los consejos solo recicla la información del códice, por lo que probablemente pueda encontrarlos solo. Pero en caso de que te guste la espalda, aquí, aquí tienes.
- Scavengers: chicos pequeños y rápidos. First Scav elegirá una "hija" más alejada, mientras que otros intentarán ayudarlo a rodear "hija". Si está utilizando escudos, no hay demasiada táctica, solo mantenga su artillero lo más posible y ataque, simple es que. Los Scavs tienen un ataque de bajo daño de 2 golpes, por lo que sus escudos recibirán de 50 a 0 de daño, dependiendo de un nivel y suerte.
- Plague Doctores: Simplemente habitual, enemigo cuerpo a cuerpo relativamente lento. Apuntará a la hija más cercana, así que verifique su radio de movimiento y se acercará a una ventaja (a 1 mosaico de la frontera) y ataque al siguiente turno. (Pero recuerda la regla de desove que estaba hablando arriba)
- Butchers de peste: Casi lo mismo que los médicos, son un poco más lentos, más tanqueos, pero infligen daños más bajos.
- Guardias de la PAGA: muy tanque y lento. A veces puede pulirlos a sí mismos para la armadura. Es casi inútil atacarlo, mientras lo tiene (a menos que tengas una armadura de bonos de debuff). Solo se juke, hasta que la armadura se desgaste o golpee el spam hasta la muerte con escudos (opción más realista).
- Terapeutas de maldición: Posiblemente más débil que los Scavs. Intentarán mantener la distancia en el borde de su radio de ataque. Puedes mover con seguridad 3-4 mosaicos cerca de ellos y atacar en el siguiente turno. (A veces huyen y te disparan si tienes 3 o menos mosaicos cerca de ellos, pero durante la mayor parte del tiempo 3 mosaicos son lo suficientemente buenos). Su disparo cargado es muy fácil evitable. Casta en su habilidad en una línea de tiempo y verás cuadrados, donde puedes romper su carga. Por lo general, será una cubierta, como una pared, o puedes simplemente acercarte a ellos, y esto también romperá la carga. Además, puede romper la carga y volver a su posición, si siente que tiene un buen lugar.
- Cazadores: muy aterrador, cuando no sabes, lo que hacen. Y puede saltar bastante fácil y matar a tu escuadrón no preparado. Pero como dije antes, todo lo que necesitas es al menos 1 escudo (2 si eres un matón) y 1 arma. Simplemente muévete chillidos más cerca de Hunter y prepare la interrupción con un artillero. Hunter saltará sobre Shield, será interrumpido y lanzará Aoe Attack, que, desafortunadamente para él, no podrá terminar, debido al slam Spam, por supuesto. Solo necesitas 1 escudo para deshabilitar completamente a Hunter, te digo que, porque a veces encontrarás 2 al mismo tiempo, pero no más (a menos que sea una misión de supervivencia, o bastante lejos en el juego). Entonces, 2 escudos 1 arma, como siempre.
Primer jefe
Algunas explicaciones si no entendiste completamente, lo que estaba sucediendo en el video
La configuración inicial determinará su éxito, pero es simple.
- En primer lugar, si temes, que algo saldrá mal, solo interrupciones en el spam en cada turno, y estás bastante seguro. Los minions del jefe tienen una prioridad realmente baja para atacarte, a menos que estés cerca del jefe.
- La explosión es más eficiente, hasta que solo quede un minion. Es eficiente, no nececeralidad en términos de daño, pero en términos de su orden de movimiento.
- En el primer turno:
-Una de sus "hijas" debe acercarse y dañar a Minion hacia la izquierda. De esta manera, determinará quién mantendrá el aggro en el jefe.
-Otros dos deberían matar a la derecha más cercano a la derecha. - Mata a otros secuaces y muévete lentamente con dos "hijas" detrás del jefe.
- Idealmente, quieres terminar el último minion con la última "hija" en orden de movimiento. Necesitas tener al menos una interrupción, cuando cambia las fases.
En el video, relativamente 5 minutos después, verá que un ejemplo de algo salió mal, pero aún más manejable. El jefe emite aoe, pero solo me queda una interrupción preparada. Así que me alejé del Gunner de Aggro de la AOE y la otra que me moví para que ella estuviera más lejos del jefe, que Gunner, que se mantiene a Aggro. (Estaba contando mosaicos allí, matemáticas es un tipo duro) Después de eso, solo terminaste de él normalmente.
Segunda era
Espero que ya hayas recordado. Recuerda la elegante táctica de la cara en la primera época? Bueno, olvídalo. La primera época es básicamente un tutorial. Ahora llegamos a un trato real.
Consejos generales
- Habrá muchos más enemigos en un combate. Por lo tanto, hacer un alto daño es mejor que tratar de tanque. La configuración de doble blemater con una pistola es preferible o puede ir con 2 pistolas y 1 blademater (si tiene actualizaciones de debuff de armadura para habilidades).
- En la segunda era encontrarás 3 nuevos enemigos. 2 de ellos pueden pulirlos a sí mismos o compañeros de equipo para la armadura, hasta el punto, que no podrá causar daño si tiene ataques de bajo daño múltiple o no actualizaciones de desbordamiento de armadura.
- Prepárese para andar en bicicleta sus pistoleros con mucha frecuencia. Su habilidad de interrupción es súper poderosa. No se especifica en la descripción de cuánto daño causan, pero es mucho, además no se puede perder con esta habilidad, y es interrupción, por supuesto.
- No caigas en la trampa de habilidades HP. Debido a que son un porcentaje de su HP máximo, la mayoría de las veces será más eficiente simplemente recibir el daño del enemigo, que sacrificar un montón de HP por la mitad o algo de reducción de daño en general. Y por el amor de Dios, no desperdicies la intercepción en los carroñeros si te palidecen con un escudo. Estoy hablando principalmente de habilidades de no interrupción aquí.
Enemigos relacionados
- Gusanos: no muy peligrosos y no realmente enemigos comunes. Se teletransportarán el mapa a una de las "hijas" y lanzarán un ataque de carga cruzada. Puedes simplemente ponerlo al lado y ignorarlos prácticamente. Son bastante tanques, por lo que puede valer la pena matar enemigos más accesibles o más amenazantes de antemano.
- Infectado: enemigos extremadamente molestos para lidiar con. Intentarán mantener la distancia y pulir a los compañeros de equipo para una tonelada de armadura, curarlos o escupir a tus "hijas" (escupir da daño bajo, pero reduce la armadura, la armadura y la armadura enemiga no pueden ir por debajo de 0). Nota importante: ellos y los enemigos a continuación tienen un ataque de reacción que no es de habilidad. Eso significa que pueden atacarte gratis, si estás demasiado cerca de ellos al comienzo de su turno. Apenas te sugiero que solo verifiques sus habilidades de ataque y rango de esas habilidades. En sí mismo infectado no son realmente una amenaza.
- Larvas: Aún más molesto, cuando se combina con infectado (que sucede poco menos que siempre). Correrán lo más posible y lanzarán una habilidad de raíz de mapa cruzado. Alguna nota al margen sobre su capacidad de raíz fundible. No estoy seguro de si está bugly o me falta algo, pero a veces puedes escapar de la baldosa, a veces estarás encerrado allí, obligándolo a recibir daño. Además, pueden hacer una capacidad de raíz de reacción, si viene en su rango, estará enraizado, obviamente. Tu táctica favorita es lanzar una armadura e intentar lanzar raíz en alguien. Tu mejor apuesta es la habilidad "Imbuel de la cuchilla" de BladeSter. Para que pueda dar un fuerte golpe de 1 golpe desde la distancia, para que no se verá contrarrestado dos veces.
Segundo jefe
Nota de prefiesta
Cuando seleccione "hijas" para la pelea, la primera en la "hija" de la ranura se separará de los demás.
Explicación de fases del jefe
Entonces, el jefe tiene dos fases, que estará cambiando de un lado a otro. Al comienzo de una pelea, estará en fase de "defensa". En esta fase tiene 300 armaduras, distancia promedio de viaje y usará 2 ataques. Entonces, para tus artilleros básicamente invencibles. Pero, tiene una segunda fase más ofensiva, obtendrá un gran impulso de viaje, un montón de ataques y perderá toda su armadura. Entonces, cuando el jefe cambia las fases?
- Si el jefe no puede llegar a ninguna "hija" en su turno en una fase "defensiva". Seleccionará los fardes "hija" de él como su prioridad de ataque y enraizará a todos los demás.
- Después de perder el 15% de salud, cambiará la fase a otra. Si tus "hijas" estuvieran enraizadas, los desarragará.
- Después de matar a alguien en la fase "ofensiva", volverá a la "defensiva".
- Si no puede alcanzar la "hija" elegida en "fase ofensiva", causará daños masivos a todas las "hijas" enraizadas y cambiará a "defensiva".
- Cuando 50% en HP, Boss obtendrá habilidades adicionales para cada fase.
Una forma muy interesante de controlar la pelea
Ok, entonces, mientras esperas un Strat, compartiré con ustedes mucho más curioso sobre este jefe y enemigo ai en general. Dime, ¿te gusta la geometría?? Yo tampoco, pero me gusta el ajedrez. Y al combinar estas dos cosas te convertirás en trully poderoso.
El dolor de cabeza principal para mí con este jefe es su forma de elegir Target. Como saben, en una fase de "defensa", irá a la hija más cercana y lo contrario para la otra fase. Debido a esto, no puedes confiar en que alguien se mantenga aggro y permanezca cerca. Especialmente, cuando cambia la fase después de recibir daño. Pero, en realidad puedes. A continuación, mostraré una captura de pantalla e intentaré explicar por qué es como es y qué beneficios da. Mira más de cerca.
Otros consejos, enemigos y jefes- Como puede ver, todos los artilleros permanecen en la posición de "caballero" (ya sabes cómo el caballero se mueve en el ajedrez, a la derecha?). Y mi combate cuerpo a cuerpo se mantiene a un azulejo en diagonal del jefe.
- Entonces, técnicamente, todos pueden considerarse a un mosaico de distancia, pero el camino más corto será diferente para Gunners y Blademater en mi ejemplo. Debido a esto, el jefe siempre se dirigirá a la unidad diagonal al cambiar a la fase de "ofensa".
- Esta configuración es beneficiosa de muchas maneras:
- En primer lugar, no tiene que desperdiciar la interrupción en su ataque de empuje, cuando él cambiará a la ofensiva.
- Tienes una buena cantidad de control con respecto al movimiento del jefe.
- Siempre tendrías interpciones suficientes sin importar qué artillero fue atacado, mientras que él está en fase "defensiva".
- Después del 50% de HP, cuando comenzará a lanzar Big AoE, estará dentro de una zona segura.
- Y los maestros tenían razón, cuando dijeron, que la geometría será útil después de la escuela.
50% Boss HP y "Holy Cross" travesuras
Cuando el jefe alcanza el 50% de HP, lanzará la habilidad "Holy Cross" mientras está en la fase "defensiva". En itsef no es demasiado peligroso. Es un daño bastante pequeño y empuja a todos en forma cruzada de 2-3 baldosas. Cross se activa, cuando el jefe es atacado. Bueno, el problema extremo es: esta habilidad hace que cualquier posicionamiento sea casi imposible. Además de eso, las direcciones del empuje cruzado se fijaron a la dirección de un ataque. Entonces, siempre empujará: en la dirección del ataque recibido y la recta perpendicular a los lados. Debido a las cosas que se dicen anteriormente, tengo que desperdiciar interrupción adicional, para interrumpir el empuje cruzado, lo que básicamente está arruinando todo.
Todavía es posible manipular las instrucciones del ataque cruzado, por lo que nadie será atacado con eso, por lo tanto, salvar la interrupción. Actualmente estoy trabajando en cómo exactamente puedes hacer esto. Probablemente lo lograré con "lluvia irrumpida", pero todavía estoy probando exactamente cómo.
PAG.S. A pesar de que este jefe es el mayor dolor en mi ahora, creo que es mecánicamente muy genial diseñado. La forma en que tienes que posicionarte y manipular la línea de tiempo apenas recordándome a las peleas de un jefe de ataques de MMO. Me gusta eso.