Mago de la grieta

Guía de mecánica y términos del asistente de grietas

Guía de mecánica y términos del asistente de grietas
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  1. Guía de mecánica y términos del asistente de grietas
    1. Introducción a las escuelas
    2. Rift Wizard Santuarios y escuelas
    3. Sistema de daños por asistente de grietas
    4. Rift Wizard Range, Cascade, AoE, Radius, Burst, Beam, Line and Cross
    5. Rift Wizard All LOS, línea de visión y ciego
    6. Guía de resistencia del mago de la grieta
    7. Rift Wizard Shield, SH y Health
    8. Cargos de asistente de grieta y carga gratuita
    9. Efectos de estado del asistente de grietas

Una guía breve que recopila todos los conocimientos no obvios que no se ajusta a las instalaciones de herramientas en el juego.

Guía de mecánica y términos del asistente de grietas

Introducción a las escuelas

Intento diseñar cada encabezado de sección para que pueda usar CTRL-F "()" para encontrar lo que está buscando.

Cuando me refiero a las escuelas de hechizos, puede usar CTRL-F "..." para buscar escuelas específicas. Esto se aplica principalmente a mi otra guía.

A veces uso el término elemento en lugar de la escuela. En Rift Wizard, los elementos y las escuelas son términos intercambiables, pero generalmente prefiero el término "escuela" para describir hechizos y "elemento" para describir los tipos de daños.

La distinción es importante, ya que algunos hechizos causan daño en elementos no de su escuela, como algunos hechizos de conjuración oscura que convocan a los secuaces que infligen daño físico en lugar de daño oscuro.

El daño físico es el tipo de daño predeterminado, y es utilizado por muchas escuelas.

Escuelas que también son tipos de daños:

Escuelas que no tienen sus propios tipos de daño:

Rift Wizard Santuarios y escuelas

Solo se puede aplicar 1 santuario a un hechizo. Si agrega un nuevo santuario a un hechizo, sobrescribe el viejo efecto del santuario.

Si un santuario modifica un atributo de un hechizo, solo puede aplicarse si ese hechizo tiene ese atributo en primer lugar. Por ejemplo, los santuarios +radio solo se pueden aplicar a hechizos que ya tienen un radio o tienen una actualización opcional que agrega un radio. No puedes agregar un radio a hechizos de un solo objetivo como la muerte de la muerte.

Si un santuario modifica múltiples atributos de un hechizo, como +daño y daño de minion, se aplica a todos los atributos del hechizo que se aplican. Por ejemplo, el perno de muerte anterior recibiría el daño +y el daño de los Minion a los esqueletos que plantea.

(Esta afirmación no se ha probado) Tenga en cuenta que algunos hechizos pueden modificarse mediante mejoras para intercambiar su escuela de hechizos inicial por una escuela de hechizos diferente. Por ejemplo, la modificación de Wolf con la actualización de Hielo Hound intercambia la Escuela Natural para la Escuela de Hielo. Esto hace que el hechizo ya no se beneficie de los santuarios/hechizos/habilidades de la naturaleza, a cambio de calificar para todos los santuarios/hechizos/habilidades de hielo.

Mientras un hechizo o habilidad sea parte de una escuela, se beneficia de todos los hechizos y habilidades que modifican esa escuela. Por ejemplo, Wolf, un hechizo de conjuración de la naturaleza, se beneficia tanto de las habilidades del señor de la naturaleza como de ACh, que pueden apilarse para combinar sus bonificaciones.

Como regla general, cuantas más escuelas sean parte, mayor será la cantidad de habilidades que pueden aplicar sus bonificaciones.

Sistema de daños por asistente de grietas

+El daño aumenta el daño plano de un hechizo. Se aplica a cada instancia de daño de ese hechizo por separado. Si un hechizo hace fuego y daño oscuro, ambos tipos de daño son pulidos por la cantidad total, por 2 veces el aumento de daño total. Si un hechizo se dispara, oscuro y daños sagrados, los tres reciben el aumento de daño plano, por 3 veces el aumento de daño total. Como regla general, cuantos más elementos tiene un hechizo, mayor es el beneficio de +daño.

Daño por tiempo, canalización y hechizos de área de efecto también se benefician enormemente de +daños.

+% De daño aumenta el daño de un hechizo en un porcentaje. Este % de aumento se aplica después de todas las actualizaciones de hechizos, se han aplicado aficionados a los hechizos, debuffes enemigas y habilidades. Similar a +daño, excepto que es más útil en hechizos con un daño base más alto.

+El daño de Minion aumenta el daño de todas las habilidades de Minion. Esto incluye todos los tipos de elementos, ataques de haz y "daño negativo" como las curaciones. Por ejemplo, +el daño de Minion en un coro de ángeles aumenta el daño del fuego, el daño santo y la curación de cada ángel convocado.

+ El daño solo aumenta el daño de un elemento específico. Por ejemplo, el hechizo de sangre hirviendo 2sp aumenta el daño físico de las habilidades y el daño del fuego de las habilidades, pero no otorga daño de fuego a los ataques físicos o viceversa. Si usas sangre hirviendo en un dragón de hielo, aumentarás su ataque físico cuerpo a cuerpo, pero no es su arma de aliento de hielo.

+Sobre los efectos del daño otorgan el efecto a cualquier hechizo que cause daño. Si un enemigo es completamente inmune a un tipo de daño, será inmune al efecto. Si reciben tanto como un solo punto de daño, recibirán el efecto.

Tenga en cuenta que algunos enemigos serán inmunes a ciertos efectos debido a las resistencias. 100 resistencia al hielo otorga inmunidad a congelado, por ejemplo.

+Por cada X dañado, los efectos solo se aplican al daño tratado. Si un enemigo tiene 30 hp restantes, y lo matas con un perno de muerte de 300 daños, solo recibirás crédito por causar 30 daños.

+Daño de redeal como el 50% de daño otorga un bono de daño de +50%, siendo el daño de bonificación el . Por ejemplo, una bola de fuego de 18 daños con una mejora del santuario que redujo el 50% del daño del fuego como daño santo, hará 18 daños en el fuego y 9 daños sagrados. Redeal los hechizos, las habilidades y los santuarios se acumulan entre ellos.

No es que Redeal funcione del daño base de un hechizo, no el daño que recibe un enemigo. En el caso anterior, si un enemigo tiene 100 resistentes al fuego pero no se resistirá sagrado, será inmune al daño del fuego pero recibirá el daño sagrado de los 9 completos.

ADVERTENCIA: Lo anterior solo rediene el daño que realmente fue tratado. Si un objetivo es inmune al daño del fuego en el ejemplo anterior, no recibirá ningún daño sagrado, ya que no se recibió daño por fuego en primer lugar!

(WIP: si una habilidad redirige el 50% del daño del fuego como santo, y un santuario redujo el 50% del daño sagrado como fuego, lo que sucede?)

Rift Wizard Range, Cascade, AoE, Radius, Burst, Beam, Line and Cross

+El rango aumenta el rango en el que se puede lanzar un hechizo. Esto mejora el rango de vigas AoE como el Lightning 1SP. Esto no tiene ningún efecto en el rango de cascada o el radio.

+Radius aumenta el Aoe de un hechizo. Algunos hechizos tienen efectos de AoE y objetivo separados, como el carámbano 1SP. En este caso, solo se mejora el radio (daño en hielo) y el efecto objetivo (daño físico) no cambia.

+Los santuarios de radio solo pueden mejorar los hechizos que ya tienen un radio (bola de fuego) o son elegibles para actualizaciones de hechizos de radio +radio (WIP: Ejemplo). No mejoran el AoE de las vigas.

Una explosión es un radio en forma de diamante. Comienza a ver un letrero " +" en una explosión de 1 mosaico, y se hace más grande con cada actualización de radio +.

Una línea es un haz que es perpendicular al lanzador. 2SP Blazerip es un excelente ejemplo. Aumentar el radio aumenta la longitud de la línea (que no debe confundirse con una viga!)

Algunas Aoe tienen formas más exóticas, como cruces o combinaciones de vigas y ráfagas. En cada caso, cualquier línea, cruces y ráfagas tiene su radio aumentado como normal, mientras que cualquier haz/efecto objetivo único no cambia.

+Cascade aumenta el rango en el que un hechizo puede saltar de un enemigo a otro enemigo, generalmente bajo la condición de que el hechizo necesita matar al primer enemigo. Esto no cambia el rango en el que se puede lanzar un hechizo.

ADVERTENCIA: A menos que se indique específicamente lo contrario, todos los hechizos en cascada pueden y se dirigirán a usted y a sus secuaces. Normalmente, los hechizos solo pueden dirigirse a cada unidad una vez, pero los AOE superpuestos pueden atraparte (y tus enemigos) varias veces. Presta cerca de la atención sobre si un hechizo se dirige a todas las "unidades" o simplemente a los "enemigos" antes de agregarle cascada con hechizos como la muerte de la muerte.

Los hechizos de cadena saltarán de un objetivo a otro, golpeando a cada objetivo exactamente una vez, incluso si no están dañados o muertos. Los hechizos en cascada requieren realmente matar a cada objetivo para continuar saltando.

Es posible que un hechizo tenga un rango de cascada más grande que su rango de fundición, lo que hace que sea muy inseguro de lanzar.

Rift Wizard All LOS, línea de visión y ciego

La línea de visión desencadena un efecto, generalmente una vez por turno, siempre que los objetivos elegibles puedan ver la unidad relevante.

"Todos" hechizos como la sangre y la oscuridad hirviendo se aplican a todas las unidades elegibles en todo el mapa.

Tenga en cuenta que los secuaces adquiridos a través de medios no convencionales, como Dominate, califican para cualquier Minion Buffs relevante, incluidos Minions Protect Minions. Esto incluye ambas unidades generadas por amigos amigables, unidades que convocan unidades, así como a los propios desovadores.

Los ataques a distancia que ignoran la línea de visión, también conocido como ciego, pueden dirigirse a los enemigos a través de las paredes. Esto es especialmente útil para las habilidades que cavan a través de las paredes, como Blazerip.

Guía de resistencia del mago de la grieta

Las resistencias son específicas del elemento y funcionan como un porcentaje.

100 resistencia física significa 100% de inmunidad de daño físico. Esto puede otorgar inmunidad a los efectos de estado, como congelarse en el caso del 100% de resistencia al hielo.

50 Resistir al fuego significa 50% de resistencia al daño por fuego, y que una unidad recibe la mitad de daño por todo el fuego.

-100 Holy Resist, o a lo que me refiero como -100 Santa debilidad, significa que una unidad recibe doble daño del elemento sagrado.

Las resistencias se pueden elevar y bajar por una variedad de hechizos, habilidades y santuarios. Tenga en cuenta que algunas habilidades para reducir la resistencia, como la armadura de fusión, requieren que una unidad reciba daño primero, lo cual es imposible en el caso de la inmunidad 100% elemental.

La elevación de una resistencia por encima de 100 no tiene efecto (WIP), aparte de dificultar que los debuffs reduzcan la resistencia por debajo de los 100. Esto es especialmente útil contra los enemigos que apilan los debuffs elementales.

Rift Wizard Shield, SH y Health

+Minion Health aumenta la salud máxima de todos los minions. (WIP no probado: el aumento de Max HP también cura para esa cantidad. WIP no probado: cuando MAXHP expira, esa cantidad de salud se pierde, matando a la unidad).

+San/+regen cura a los secuaces o cura a los secuaces cada turno, respectivamente. A menos que se especifique lo contrario, los no muertos, los demonios y las construcciones se pueden curar al igual que cualquier otra unidad.

+Shield agrega un escudo a las unidades. Cada escudo protege contra una instancia de daño, sin importar cuánto o cuán poco daño sean el ataque. En el caso de ataques que infligen múltiples instancias de daño, como hechizos con múltiples elementos, cada instancia de daño elimina un escudo. Por ejemplo, usar el carámbano 1sp en un enemigo con 1 escudo eliminará el escudo con el daño físico y causará daño de hielo a la salud de la unidad.

+Shield Burn, una actualización de hechizo de misiles mágicos, deja que el hechizo penetre en 3 capas de escudo a la vez. Si el objetivo tiene 4 o más escudos, cuatro de los escudos serán destruidos (3 de la quemadura del escudo, uno por daño arcano).

Shield no protege contra los efectos de estado que no requieren daños para activar. Dominar, congelar y oscuridad son los ejemplos más obvios, pero los efectos de estado menos obvios como el veneno también funcionan. En el caso del veneno, el daño de 1/giro en veneno eliminará constantemente los escudos una vez por turno.

El santuario del rayo que agrega aturdimiento a los enemigos y enemigos dañados y enemigos adyacentes a los hechizos de los rayos presumiblemente no aturdiría a los enemigos inmunes aislados/de rayo aislados, pero aturdiría a los enemigos inmunes de blindaje/rayos que están adyacentes a enemigos no inmunes no inmunes, como el Aoe Stun. no requiere daño a PROCC, solo el daño objetivo único.

Hechizos que convocan a muchos secuaces débiles (bola fantasma), causan daño en múltiples elementos (aura de pesadilla), una combinación de lo anterior (Frostfire Hydra), o tiene el potencial de causar múltiples instancias de daño a través de AOE superpuestos (rayo de cadena, meteorito) , son especialmente útiles para pelear escudos.

Cargos de asistente de grieta y carga gratuita

+Las cargas máximas aumentan el número máximo de cargas que tiene un hechizo cada vez que restaura las cargas usando una poción de maná o un efecto similar.

+El cargo libre otorga un cargo gratuito cada vez que ocurre la condición de activación. Por ejemplo, un carámbano con cosecha de carámbano gana una carga cada vez que un enemigo congelado es asesinado con magia de hielo. Esto significa que puedes matar las cargas de restauración a la vez matando múltiples enemigos congelados con el mismo hechizo de carámbano.

Del mismo modo, la actualización de la cruzada dorada de Golden Drake otorga una carga gratuita por cada demonio o muerto viviente presente en el nivel actual. Tenga en cuenta que esto solo se aplica cuando entras en una grieta, los enemigos que aparecen de las puertas no cuentan.

+En matar efectos desencadenantes cada vez que un hechizo mata a un enemigo. Si tiene una "1 carga gratuita por matar a un demonio" en un rayo actualizado para ser canalizado, puede obtener múltiples cargas matando a múltiples demonios con un rayo y/o matando a múltiples demonios canalizando el hechizo múltiples turnos.

Los cargos gratuitos nunca pueden aumentar su número de cargos por encima del máximo.

Efectos de estado del asistente de grietas

(Buffs) incluyendo la pila de Cleave de la muerte si se lanza repetidamente. (WIP: haga todos los buffs/debuffs a menos que se indique lo contrario, o atropellados como Frozen Tien a no apilarse?)

(Aturdidas) Las unidades no pueden actuar por la duración.

(Congeladas) Las unidades no pueden actuar por la duración. Descongelan al recibir daño físico o de fuego. Las unidades con 100 resistentes al hielo son inmunes a estar congeladas.

(Petrificadas) Las unidades no pueden actuar durante la duración. Obtienen 100 inmunidad de hielo y relámpagos, junto con 75 resistencia física y de fuego.

(Glassified) Las unidades no pueden actuar durante la duración. La resistencia similar cambia a la vulnerabilidad física petrificada, pero -100 en lugar de la resistencia física.

(Conductancia) Las unidades tienen -50 vulnerabilidad de rayos y reciben la mayoría de los hechizos de rayo dos veces.

(Poison) inflige 1 daño por turno, por una serie de giros iguales a la duración del veneno. Las unidades con 100 resistentes al veneno son inmunes a ser envenenadas. Las unidades blindadas pierden 1 escudo cada turno, están envenenados debido al 1 daño por turno. Tenga en cuenta que algunos hechizos aplican veneno, mientras que otros aplican daño por veneno directamente.

(Regeneración) cura una serie de HP cada turno.

(Reencarnación) Al llegar a 0 HP, una unidad cura a la salud completa y está aturdida por 1 turno.

(Frenesí) Cada vez que una unidad hace un ataque, obtienen una bonificación a su daño cuerpo a cuerpo.

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