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Dire Destiny Time Travel - Guía de engranajes y juegos

Dire Destiny Time Travel - Guía de engranajes y juegos

Una guía simple que cubre los conceptos básicos del juego, las estrategias generales y los pros/contras de sus opciones de carga.

Contenido

Introducción

Este no es un constructor de mazos particularmente complejo, por lo que es un buen juego de nivel de entrada. Es probable que la estética steampunk de nicho atraiga un interés casual de personas que generalmente no tocan a un constructor de mazos, por lo que he optado por crear esta guía para ayudar a las personas que tienen problemas para hacer mazos viables o equilibrar sus secuencias antes de cada jefe.

La guía se divide en secciones que abordan los conceptos básicos de juego para este constructor de mazos y sus diversas opciones de carga inicial.

Hay un spoiler menor de un personaje "oculto" que se puede jugar después de su primera carrera exitosa, pero si verificó la lista de personajes en el juego, entonces probablemente podría descubrir quién es.

Conceptos básicos de juego

Este juego es bastante simple en comparación con la mayoría de los constructores de mazos, ya que los números de daño rara vez se vuelven más altos que los veinte años fuera de las construcciones más rotas o cuando luchan contra ciertos enemigos específicos.

En el primer giro del combate, dibujará un número establecido de tarjetas en función de su nivel y cualquier beneficio que haya seleccionado que afecte su sorteo de tarjeta inicial. También obtendrá un número establecido de acciones y energía al comienzo de cada turno. Después de jugar tus cartas y terminar tu turno, extraerás cartas para tu próximo turno, que es diferente de la mayoría de los constructores de mazos y puede ser potencialmente peligroso contra ciertos oponentes.

Al comienzo del turno de un personaje o enemigo, las ventajas y los efectos de estado se resolverán principalmente en el orden en que se aplicaron y generalmente terminarán con el cálculo del daño de la quema, el veneno y otros efectos.

Tu primer turno debe pasar a jugar cualquier equipo o efectos similares, ya que esos te ayudarán durante el resto de la batalla y dejarán de ocupar espacio en tu mazo una vez jugado.

Apunte a un pequeño mazo que pueda obtener al menos 20 bloqueo por turno y no cuesta más energía para jugar de lo que regienes cada turno. Los mazos pequeños son más consistentes, más fáciles de manejar y potencialmente pueden obtener un giro infinito jugando y dibujando el mismo pequeño conjunto de cartas en un solo turno.

El sorteo de la tarjeta es casi siempre algo bueno, ya que le brinda más opciones para elegir y más oportunidades para lidiar o reducir el daño. Varios equipos y ventajas generales que se ofrecen al nivel aumentarán su dibujo de tarjeta.

Cuando estés fusionando cartas en una tienda Lectern de la naturaleza, tenga en cuenta que la primera carta del par que eliges se convierte en la tarjeta "base" que decide si la nueva tarjeta combinada cuenta como un ataque, hechizo, acción u otro tipo de tipo de Tarjeta (esto es importante para las ventajas), y también decide si costará acciones o energía. Intente fusionar las cartas del equipo a otras cartas de equipo, de lo contrario, el efecto de escape eliminará un ataque o hechizo adjunto que podría haber querido mantener. Del mismo modo, fusionar dos copias de la misma tarjeta exactamente es una opción segura para obtener más de un solo efecto de una sola carta de juego. Tenga en cuenta que las restricciones de juego en cualquier carta pueden hacer que la tarjeta combinada no se pueda jugar si no cumple con los requisitos. Por último, no puede actualizar los componentes de una tarjeta combinada después de que se fusionen, así que intente actualizar las tarjetas antes de fusionar.

Tienes que hacer tres secuencias de tarjetas de encuentro para cada "carrera". Intente incluir una tienda justo antes del jefe de cada secuencia, para que pueda actualizar o fusibles tarjetas justo antes de la pelea principal. Por lo general, tendrá suficiente efectivo para actualizar completamente todas sus tarjetas básicas cerca del final de la primera secuencia si no usa ninguna tarjeta de encuentro de descanso. Una vez que estés acostumbrado al juego, querrás evitar las tarjetas de encuentro de descanso, ya que eso es menos dinero y experiencia que podrías haber ganado.

Las tarjetas de encuentro del tesoro deben cargarse, ya que las cartas que ofrecen suelen ser increíblemente poderosas y no se pueden actualizar. Las cartas de encuentro misterioso son más riesgosos, ya que estadísticamente parecen ofrecer efectos principalmente negativos, como perder su primer turno en la próxima batalla o ser forzados a una pelea que podría no ser apropiado para su nivel.

Aprenda con qué enemigos tiende a tener problemas y simplemente no incluya sus cartas de encuentro al construir una secuencia. Algunos enemigos están hechos para castigar a los arquetipos específicos de la cubierta y están mejor evitados si tienes otras opciones para enemigos.

Tu primera secuencia ideal te permitirá subir de nivel a enemigos cómodos, actualizar todas tus cartas de inicio justo antes del jefe y luego luchar contra el jefe. En la segunda secuencia, combine todas sus cartas básicas aproximadamente a la mitad de la secuencia. En la secuencia final, tome cualquier carta adicional que pueda cubrir cualquier debilidad que haya notado o presione un buen combo que haya más. Al final de la tercera secuencia, debe tener suficiente efectivo para justificar visitar dos tiendas.

Núcleos / facciones

Los núcleos (a veces conocidos como facciones) son muy importantes, ya que cada uno determina un par de tarjetas adicionales que tiene al comienzo de su carrera y muchas tarjetas adicionales que puede obtener en una tienda o como resultado de un evento. Por lo general, es mejor elegir una facción que complementa las tarjetas que su personaje elegido tiene por defecto.

Nano:

Nano es la facción más fácil de usar, ya que su tarjeta Smite inicial se puede actualizar para curarte siempre por 5 hp cada vez que la juegas. Muchas de sus tarjetas adicionales suministran aún más curación, ofrecen un sorteo de tarjetas, pueden eliminar los efectos de estado de usted mismo y tener bajos costos.

Cualquier personaje puede hacer un buen uso. Al Caballero Tecnológico le gustará especialmente, ya que muchas de sus cartas causan autodamage, y el Samurai puede usar su curación para cubrir su pobre generación de bloques de juego temprano.

Este es el refresco de confort al que siempre puedes volver.

Radioactivo:

El daño por veneno es inherentemente poderoso ya que pasa por alto el bloqueo, solo disminuye en un punto por turno y tiene un bajo costo de aplicar. Una de las tarjetas radiactivas iniciales, el canto de veneno, es devastador porque ofrece un sorteo de tarjeta adicional para solo 2 energía. También puede ofrecer impulsos de daño por adelantado y curación al consumir pilas de veneno de tu oponente. Una vez que te sientas lo suficientemente cómodo con el juego para alejarte de Nano, entonces esto probablemente terminará como la única facción que usas.

El Caballero Tech es un lanzador natural, por lo que esta es su facción ideal. El piloto de Mech también puede tejer fácilmente sus hechizos entre su ataque y cartas de acción; Incluso tiene una tarjeta de drones de veneno que puede combinarse con las cartas de facción.

Este es el refresco de sabor extremo al que ningún otro puede compararse, pero puede cansarse de ello si tiene demasiado.

Infierno:

Quemar es un veneno más débil. Sus pilas se cortan por la mitad cada vez que causa daños, las cartas que ofrece la facción generalmente no aplican mucha ardor, y varios tienen inconvenientes como agotarse después de una sola jugada.

Al Tech Knight y Mech Pilot les gustará esta facción, ya que es otra facción de hechizo pesado.

Es el refresco dietético de las facciones; utilizable, pero existen mejores cosas.

Luz de vapor:

El truco de Steamlight es que construyes vapor al jugar sus cartas, causando una explosión de 10 daños cuando alcanzas 10 Steam. Para cuando alcance los 10 vapor, es probable que ya haya matado al enemigo o lo haya conseguido tan bajo que la explosión de daño solo le está salvando una carta de ataque, porque 10 daños cada pocos giros no es nada en comparación con 10 veneno o quema por doblar.

El jugador y el ingeniero pueden hacer un uso de las tarjetas de Steam que juegan automáticamente cuando se dibujan.

El refresco fuera de marca que a nadie le gusta.

Cáustico:

Al contrario de lo que dice la descripción de la facción, muy pocas cartas en la facción causan daño cáustico a tu enemigo; Varios de ellos realmente causan daño cáustico a cambio de un efecto como el sorteo de la tarjeta. Muchas de las cartas tienen inconvenientes o funcionan como una espada de doble filo que puede ser contraproducente. La carta de inicio que ofrece es un buen hechizo para terminar su turno, ya que reduce todo el daño por 3, pero aparte de esa carta, es probable que desee evitar todo lo que ofrece la facción.

Este es el refresco fuera de marca que fue retirado porque mató a alguien.

Zodíaco

Su signo del zodiaco elegido le dará una pequeña ventaja. Estos varían dramáticamente en lo útiles que son. Obviamente, varios se pretenden como muletas para nuevos jugadores, mientras que otros siempre te ayudarán independientemente de la experiencia y el estilo de juego.

Acuario:

Acuario ofrece ganancias de experiencia de bonificación. Esto es poderoso a largo plazo, ya que cada nivel le otorga estadísticas de base más alta. Es una opción segura y sin lujos que vale la pena más mientras luchas más.

Aries:

Aries es ideal para ruedas, ya que convierte el costo de su primer hechizo en cada turno. Simple y directo.

Cáncer:

Le otorga un solo punto de bloque libre por turno. No es genial, pero es gratis y eso es suficiente para bloquear los primeros enemigos de bajo nivel.

Capricornio:

Capricornio te otorga un poco de bloque en cada baraja de cubierta. Con un mazo pequeño, puedes aprovechar esto en cada paso. La cantidad no es asombrosa, pero es gratis.

Geminis:

Géminis actualmente parece estar molesto. Las reincorporadas siempre parecen costar un miserable 15 de oro, incluso con esto equipado.

León:

El daño adicional cerca de la muerte es mejor de lo que parece, ya que un beneficio te establece intencionalmente a 70%de HP con daño adicional al comienzo de cada pelea. The Gambler y Tech Knight pueden hacer un buen uso de este zodiaco si te gustan los estilos de juego de alto riesgo.

Libra:

Una red de seguridad del jugador inicial, ya que te ahorrará una vez. El problema es que ciertas tarjetas reutilizables pueden hacer lo mismo, y debe construir esperando tener éxito, no fallar.

Piscis:

Piscis ofrece una tarjeta la primera vez que está dañado cada turno ... en papel. En la práctica, regularmente veo que no se activa incluso en un golpe limpio del enemigo. Tampoco puede activarse si se daña intencionalmente a su turno como el Caballero Tech.

Sagitario:

El oro extra del 5% no es mucho, pero podría ser la diferencia entre solo fusionar la mayoría de sus cartas en la segunda secuencia y fusionar todas sus cartas.

Escorpión:

Es daños gratis cuando comienzas una pelea de élite o jefe. No es genial, pero es gratis y podría ahorrarle algún daño propio.

Tauro:

Tauro es una trampa. Te otorga 2 hp máximo por pelea exitosa, lo que no es mucho si cargas cada ranura de secuencia con solo peleas. Es más fácil y más seguro elegir algo como Acuario.

Virgo:

Nano, pero como una elección del zodiaco. Te cura por una cantidad igual a su nivel, básicamente eliminando la necesidad de encontrar encuentros si logra bloquear todos los daños entrantes en la mayoría de las curvas.

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